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13 Feb 2014
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McGuffincation: ¿qué relación hay entre el cine y la gamificación?

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Isidro Rodrigo

Cómo la gamificación utiliza recursos del cine No, no . No temáis queridos lectores. No voy a hablar del uso del cine fuera de entornos cinematográficos. Ya hice en otro sitio mi pequeño experimento en Beatleficación y fue más que suficiente.

La reflexión que quiero aportar hoy está más relacionada con el cine y la gamificación. Porque si los videojuegos extraen del cine tramas narrativas y estética (entre otras cuestiones)… ¿No podría la gamificación a su vez usar conceptos de la gran pantalla para sus diseños y filosofía?

Tomemos por ejemplo el concepto de “McGuffin”. En el cine se utiliza para resaltar ese estímulo extrínseco que motiva las acciones de los personajes, sin que en ningún momento de la narrativa nos expliquen el motivo que inicialmente desencadenó dicha motivación. Esto suele provocar que a lo largo de la trama este objeto o fin sea abandonado en pos de otras cuestiones más relacionadas con la historia. ¿Milo Rambaldi o el SD6 en la serie Alias, con Jennifer Gardner? Culpables.

También pasa algo parecido en videojuegos. Pensemos por ejemplo en Peach, la princesa de la saga de Mario & Luigi. ¿Por qué el fontanero más conocido del universo trata de rescatarla? ¿Amistad? ¿Amor? ¿Es su hermana? ¿Deudas pendientes? ¿Para poder fardar luego? ¿Solo para molestar a Bowser? Los motivos pueden ser estos o cualquier otro, pero lo cierto es que pocas veces quedan explícitos en los productos de la saga. Amigos míos, muchas de las veces que Mario arranca una nueva aventura (en especial en los primeros capítulos de la saga), estamos ante un McGuffin.

Y esto… ¿Qué tiene que ver con la gamificación? Un McGuffin en el cine no es necesariamente malo. Incluso puede ser una decisión consciente del director, un guiño destinado solo a los más inmersos en la trama. En los videojuegos está claramente demostrado que no es necesario un personaje con una fuerte motivación para lograr que nos pasemos horas y horas jugando: Que se lo digan a Candy Crush o Angry Birds dos juegos en los que las mecánicas logran que mucha gente olvide la capa de storytelling que también incluyen.

En sistemas que usan gamificación es habitual que encontremos un mcguffin cuando el diseño no parte de unos objetivos bien definidos (“¡Quiero que vendan más!”, “¡Quiero que se diviertan!”) o cuando estamos más interesados en aplicar una determinada mecánica que en la coherencia general del sistema.

Podéis ver un buen conjunto de McGuffins en la parte derecha de la pantalla en la plataforma LinkedIn: Top contributor, Profile Strenght… La comprensión de la causa y efecto de la mecánica está clara (más participación conlleva incremento en la variable correspondiente). Probablemente hay una pequeña parte de usuarios a los que atrae esta mecánica por si misma. Pero… realmente pasado un breve tiempo el usuario se pregunta ¿Por qué gano puntos? ¿Para qué? ¿Merece la pena? ¿Cuánto puedes estar jugando a esta especie de “Progress wars”, versión red de intercambio profesional?

your mission .
Conclusión: puesto que nuestros recursos atencionales son limitados, la percepción del usuario acaba filtrando ese contenido y centrándose en el que le resulta realmente relevante. Por cierto, esa falta de atención es probablemente uno de los motivos por los que los programadores de la plataforma ahora han animado la barra de progreso: un intento (bastante burdo, desde mi opinión) de captar la atención mediante movimiento.

Otro ejemplo muy habitual de este fenómeno son los famosos puntos, medallas y rankings (Points, Badges o Leaderboards – PBL). No son McGuffin en sí mismos, pero muy a menudo son utilizados sin ningún objetivo concreto, pensando que el hecho de dar puntos va a modificar la conducta por sí solo.

Querido diseñador que te basas en PBL. Piensa en los últimos tres juegos a los que has jugado:

  • ¿De cuantos recuerdas un momento importante del juego? Saltar un precipicio haciendo una virguería con el mando, derrotar a un enemigo con un combo, descubrir la solución a un acertijo…
  • ¿De cuantos recuerdas la puntuación obtenida? Con el mismo nivel de detalle ¿eh? McGuffin.

A lo que voy, los PBL solo son significativos si:

  • Has creado tú el sistema, y por tanto lo usas como forma de expresión
  • Si lo ha creado alguien que es importante para ti o cuyo criterio tiene credibilidad: Todavía recuerdo estar situado en el ranking “gamification gurus” de Leaderboarded por encima de Jane McGonigall o Karl Kapp… ¿Qué credibilidad me ofrece eso?
  • Si el resultado es relevante de alguna manera para la historia. En este sentido hay diseñadores que no solo tropiezan en la piedra de los PBL, sino que para hacerlos relevantes solo se les ocurre instaurar mecánicas de competición (extrínsecas).

Si diseñamos un sistema con mecánicas específicas para cada tipo de jugador, es muy probable que los usuarios comiencen a abandonar en masa nuestro proyecto, por una razón muy sencilla: por cada mecánica que me resulte atractiva, el layout (lo que veo) contiene tres que no me importan… o no me gustan.

Por tanto, vuelvo a mi recomendación de usar el criterio LEGO en el diseño: mecánicas sencillas, versátiles y sobre todo con significado (o al menos con la posibilidad de que el usuario le dé un significado). Diseñemos mecánicas, no McGuffincation.

Como conclusión, si utilizas una mecánica de juego sin resaltar su significado para el jugador o el juego o si la usas aislada del resto de los elementos del sistema forzando al jugador a seguirla estarás diseñando un McGuffin. No pasa nada, pero si todo tu sistema gamificado o transmedia se basa en ese único concepto, es muy probable que los jugadores simplemente “caten” brevemente el sistema para abandonarlo en busca de actividades más significativas.

Diseñar mecánicas innovadoras es una tarea laboriosa, creativa y a veces un tanto frustrante… pero al menos para mí es intrínsecamente energizante ¿Y para ti?. Si quieres conocer más sobre la implementación de técnicas lúdicas en empresas, no te pierdas el seminario sobre Gamificación que impartimos en IEBS. ¡Apúntate! ¡Si es tu primer curso puedes realizarlo gratis!

Sobre el autor:

isidro-rodrigo es licenciado en Psicología y actualmente ejerce como Game Master & Storyteller en Dummymedia. Es profesor del Master de Gamificación y Narrativa Transmedia en el IEBS y coordinador de los Gamification Spain MeetUps, uno de los foros de referencia en España para la comunidad de profesionales de la gamificación.

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