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09 Sep 2014
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Gamificación: descripción y casos de éxito

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Elena Queralt

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Gamificación es el arte de aplicar las mecánicas de la teoría de juegos en contextos no lúdicos. La mecánica de juegos se rige por dar incentivos a los usuarios con el objetivo de  que desarrollen ciertas actividades preestablecidas para conseguirlos.

La puntuación conseguida por el usuario marca su evolución o progreso en el juego lo cual le genera un status visible dentro la “comunidad lúdica”. Este hecho genera un espíritu competitivo que incrementa el engadgement del usuario ya que compite de tú a tú con otros usuarios para conseguir una recompensa materializada en puntos, medallas o un cierto status dentro del juego.

Esta descripción contiene los 3 puntos clave que según Brian Burke (vicepresidente de investigación de Gartner), ha de tener toda actividad gamificada para obtener el éxito:

1) Motivación durante el desarrollo del juego. La actividad gamificada ha de tener una narrativa convincente que impulse a los usuarios a jugar y aumente la velocidad de los circuitos de retroalimentación del juego para mantener el compromiso.

2) Significado: la Gamificación ha de tener preestablecidas unas metas y unas reglas de juego muy bien definidas para asegurarse de que los jugadores inician la actividad sabiendo que esta les aporta un valor añadido. En conclusión, el usurario se identifica con un objetivo que le es afín: aprendizaje, bajar de peso, descuentos en restaurantes, etc

3) Momentum: La estrategia de la Gamificación se basa en muchas tareas a corto plazo, metas alcanzables para mantener el compromiso del usuario. Debe existir un buen equilibrio entre la dificultad del reto y las habilidades del usuario ya que en caso contrario se podría proceder al abandono de la actividad. Si la actividad es demasiado fácil para el usuario pronto se aburrirá con la misma y si le cuesta demasiado ir pasando de niveles el abandono será en este caso por impotencia.

A continuación puedes ver algunos ejemplos de Gamificación y comprovarás que ésta se puede emplear en múltiples ámbitos:

4 Ejemplos de gamificación

  1. La Biblioteca del Condado de Pierce

teen summer challenge ¿Niños y adolescentes que no leen durante el verano? La Biblioteca del Condado de Pierce encontró la solución. Creó una web en la que se incluyen una serie de desafíos que embarcan a los jóvenes lectores en un viaje de aventuras. Los niños escogen la categoría deseada y se llevan a cabo diferentes actividades a realizar que se premian con badges y existe un apartado con una tabla de clasificación dónde poder hacer el seguimiento del propio progreso y compararse con los demás competidores. Aunque cualquier usuario puede registrarse y jugar, los premios sólo se conceden a los adolescentes que tienen el carne de ésta Biblioteca; de éste modo se fomenta la lectura juvenil y el aprendizaje lúdico.

  1. La web Recyclebank

recyclebank En este portal las buenas acciones se transforman en ofertas.  El objetivo principal es fomentar los buenos hábitos de los usuarios, para que realicen acciones que repercutan positivamente al medio ambiente (reducir consumo de agua, compra de productos ecológicos, etc). El mecanismo de gamificación consiste en que los usuarios ganan puntos al responder a una serie de preguntas para demostrar que están aprendiendo sobre prácticas de vida ecológica y que existe un compromiso con este fin. Los puntos se intercambian por descuentos para los productos ecológicos de la web.

  1. Evoque, el juego del Banco Mundial

Evoque es un juego educativo que pretende implicar a los jóvenes en la resolución de los conflictos del planeta como pueden ser el hambre y la pobreza, con soluciones innovadoras. Los usuarios se sumergen en un intensivo de 10 misiones a lo largo de 10 semanas.

evoke Los beneficios de completar esta misión no sólo recaen en ganar distinción. En 2010 los jugadores que finalizaron el recorrido de actividades obtuvieron múltiples beneficios como financiación para la formación de nuevas empresas, becas de viaje para compartir su experiencia y visión en EVOCARA en una conferencia en Washington, DC o tutorías online con líderes empresariales y sociales de diferentes países.

  1. 4 Food, una cadena fast food lúdica

Este es un claro ejemplo de cómo emplear la gamificación con fines comerciales.

Su 4food open iebs web es un ejercicio de asociar a la marca valores de transparencia (se incita al usuario a conocer los productos y el procedimiento de la empresa para implicarse con la empresa), valores lúdicos (puedes crear tu propia hamburguesa online) y de concienciación social. Ya que cada vez que un consumidor crea una hamburguesa. 4food dona 25 centavos a la causa escojida.

La Gamificación en el mercado empresarial

La Gamificación es un mercado al alza y se ha convertido en una tendencia tecnológica para los próximos años. Según una encuesta realizada para la elaboración del informe anual de Gamificación en España de Game Marketing (2012), en la que se determinaban las expectativas y el grado de adopción de la Gamificación en el mercado español; los ámbitos empresariales en los cuales se pronostica que se empleará la gamificación con mayor asiduidad son: 1) Comunicación de marca con el objetivo de atraer y retener a la audiencia (45,31% respuestas), 2) Productos con el objetivo de minimizar el tiempo en la adopción de nuevos productos (14,06% respuestas), 3) Procesos con el objetivo de crear un sistema que evite que las tareas sean aburridas (31,25% respuestas) y 4) Ns/Nc (14.06% respuestas).

Como profesional debes saber que la impllantación de la Gamificación en tu empresa puede ayudarte a conseguir el compromiso y engadgement de los trabajadores. Bajo un contexto lúdico se mejora la productividad y la eficiencia de los mismos.

Ahora que conoces estos casos de éxito de Gamificación y nociones básicas sobre su mecanismo, ¿Te gustaría descubrir las potencialidades de esta metodología en primera persona?, apúntate al curso de Implanta la Gamificación en tu Organización que imparte Isidro Rodrigo ¡Convierte tu proyecto profesional en algo épico, digno de ser recordado!

 

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