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18 Jul 2017
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Las claves de la Gamificación en empresas

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Alvaro Andrés Riaza

Gamificación en empresas

¿Por qué “gamificación” es el término empresarial de moda? Pues simplemente porque funciona; introducir dinámicas de juegos para involucrar a los clientes da resultados. Se incrementan las ventas, se logra una fidelización con el cliente y los trabajadores se implican más para hacer que funcione el proceso. Todo ventajas, sigue leyendo para conocer todo sobre este proceso empresarial en el que se prima la diversión y la creatividad para involucrar al cliente.

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¿Para qué sirve la gamificación en empresas?

En la actualidad la gamificación está presente en nuestro día a día como método para captar la atención, aumentar la concentración, el esfuerzo e involucrar y conseguir la participación activa de los usuarios en un proceso en el que en un principio no aparecerían procesos y principios de juegos.

El término proviene del inglés Gamification o Ludificación y consiste en aplicar principios y procesos de juegos en actividades que en un principio no lo son. Está técnica puede ser extrapolada a diferentes ámbitos como el empresarial para conseguir conducir a los participantes del juego hacia un comportamiento concreto.

Bien encaminada la gamificación puede proporcionar a las empresas un desarrollo de rendimiento y productividad. Gracias a ella, podemos aprovechar la psicología y la motivación y el diseño del juego para mejorar comportamientos en cualquier área. Si se aplican las mecánicas propias de los juegos se consigue transmitir el mensaje de forma más duradera y eficaz.

[Tweet “La gamificación puede proporcionar a las empresas un desarrollo de rendimiento y productividad.”]

En el caso del sector empresarial la gamificación ayuda aumentar la participación de nuestros clientes a través de estrategias online (websites, smartphones, redes sociales…) y offline (centros comerciales, parques, eventos…). Con estas estrategias aprovechamos los principios de recompensas e incentivos para incrementar la acción e interacción del clientes; así mismo, se fomenta la fidelización del cliente que no solo consumirá sino que también hablará de nuestra marca porque al hacerle participar en procesos de juego también se divierte y hay más opciones de que se convierta en un recomendador de la marca.

Os contamos cuales son las claves más actuales para diseñar y sacar el máximo partido a este proceso empresarial.

5 claves a tener en cuenta de la Gamificación empresarial para 2017

La experiencia de la aplicación evoluciona con el usuario: es importante pensar en el producto como una experiencia en la que el usuario va a interferir. Crear un app que evolucione progresivamente. Comenzar primero por un tutorial que explique al consumidor que debe hacer y pasados los días se introducen misiones básicas. De esta forma poco a poco el compromiso con la aplicación se hace más fuerte y conseguimos captar a nuestro cliente y a sus conocidos a los que recomendará la aplicación. Durante este proceso es esencial saber adaptarnos a todos los usuarios dependiendo de su experiencia y características.

Pretende identificar el “Core Loop”: ¿Qué queremos que el consumidor haga durante el juego? Identificar y delimitar bien qué acciones claves realizan los usuarios, cuáles serán las recompensas para que sientan que progresan en el juego. No tener claro los objetivos y las recompensas puede provocar aburrimiento y que fracase la gamificación empresarial. Los participantes deben intuir un avance progresivo para conseguir una fidelización eficaz.

Ofrecer recursos limitados: los jugadores necesitan que pongan a prueba su inteligencia y limitando los recursos por tiempo o vidas maximizan la experiencia del usuario que intentará utilizar todo su ingenio para la app. Estos límites tienen que dejarse gastar con autonomía y renovarse como premio o dejando pasar un tiempo, este tipo de estrategias aumentan la retención del cliente dentro de la app, que iniciarán sesión más veces e incluso pueden llegar a pagar por ese extra.

Fomentar el sentido de propiedad: a todos nos gusta tener algo propio durante el desarrollo del juego, ya sea un avatar o un espacio para diseñar y dar rienda suelta a nuestra creatividad. Todas las app más populares ofrecen estas estrategias que a cambio de logros el usuario pueda editar su espacio de manera sencilla. Esto provoca mayor afinidad por el juego y el producto y su conjunto.

Integrar la experiencia social en la aplicación: crear una comunidad social entorno a nuestro producto es clave para fidelizar al consumidor. Conseguir que los usuarios se organicen o compartan a tiempo real su experiencia mediante las redes sociales potenciará el feedback y la promoción de nuesta app.  

La controversia de la gamificación en empresas: ¿Se aprovechan para reducir costes?

Podemos encontrar el ejemplo de Correos que consiguió cubrir gracias a sus empleados un trabajo extra que le habría costado bastante dinero a través de una consultora. Propuso a sus trabajadores un juego: en 13 días tenían que revisar sus 160.000 páginas de la web y hacer propuestas de mejora, diagnóstico de errores… cuantas más hiciesen más puntos obtenían para llevarse precios (tablets, dinero, dietas…). Es decir, sí, algo ganaban los trabajadores pero el ahorro que logró Correos estuvo cerca del 70%. 50.000 propuestas de mejora de la plataforma Web de las que se llegaron a convertir en realidad un 29%. ¿Cuánto les habría costado ese en una empresa externa?

La propuesta de recibir premios por un pequeño trabajo extra fue tomada con entusiasmo por sus trabajadores, quizá el trabajo no aumentó individualmente para cada trabajador pero la empresa se aprovechó de esta técnica de gamificación para ahorrarse una cantidad considerable de dinero.

Adobe

Adobe, cuadriplicó su ratio de conversión de personas que al utilizar la prueba gratuita terminan comprando la licencia. Ofreció periodos de prueba gratuitos e incluso licencias si les ayudaban con procesos de gamificación a realizar pruebas A/B para comprobar que actualizaciones funcionaban y cuál no.

Autodesk

AutoDesk también gamificó los procesos de prueba de su nueva versión de software, Territorio sin descubrir. Ofreció una DEMO de Autodesk 3ds Max con rangos de posición, insignias, logros… y mientras iban probando las novedades se enganchaban al juego (las ventas aumentaron un 40%).

samsung nation

Samsung fue la primera empresa que creo una plataforma corporativa gamificada.

Con Samsung Nation, creó una página web que premiaba a sus clientes por realizar críticas sobre apps, productos, videos corporativos… y por generar contenido en sus foros y a través de las RRSS o por colaborar en encuestas, test en los Q&A generados por otros usuarios. Realizando estas acciones obtenían puntos, insignias y trofeos con los que podrían acceder a recompensas mensuales (productos exclusivos de Samsung).

Gamificación en empresas que (sí) buscan la motivación de los clientes

Nike Fuel

Pero sí que hay gamificación en empresas simplemente para motivar a sus clientes a usar sus productos; lógicamente, no contamos el beneficio publicitario y de marca que consiguen con la gamificación; así, observamos la diferencia con los anteriores ejemplos. Es el caso de NikeFuel, aplicación que premiaba las actividades físicas de los usuarios y que clasificaba las actividades para rivalizar y compararlas con otros usuarios en una competición que incentivaba el uso de la app.

Starbucks

Otra empresa que también premió con gamificación los procesos de compra fue Starbucks. Con My Starbucks Reward ofrecía la posibilidad a los clientes de adquirir la Tarjeta Starbucks y cada vez que consumiesen un producto de la marca acumularían estrellas con las que posteriormente desbloquearían niveles especiales para conseguir productos gratuitos de la conocida marca de café.

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