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13 Nov 2014
3 comentarios

Gamification Chronicles: El avatar de Nicolás

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Isidro Rodrigo

Probablemente haya llegado a tus oídos la noticia de ese joven veinteañero que ha construido una red de contactos que le ha permitido acceder a eventos tan dispares como cenas empresariales de alto nivel, actos políticos de primera línea o besamanos reales.

Más allá del debate sobre la supuesta suplantación de identidad, las intenciones de nuestro protagonista u otras dimensiones de este hecho digno de una novela de Dumas, creo que el símil puede resultarnos de cierto interés, amigo lector, a la hora de explorar las junglas de la gamificación y en concreto la nebulosa y a veces olvidada figura del avatar.

Un avatar parcialmente deconstruido.

Me resulta útil entender el concepto de “avatar” como todos aquellos componentes que permiten al jugador expresarse dentro de un sistema (un juego de tablero, una fiesta con amigos, una red social, un partido de petanca, una plataforma gamificada…). El impacto y la importancia de estos componentes puede medirse por diferentes variables:

avatar

El grado en que estos componentes son voluntarios o impuestos por el sistema: El número de socio dentro de una plataforma social puede ser muy útil para identificar a un usuario, pero será difícil que este perciba ese dato como parte importante en la expresión de su yo virtual. Decidir tu Nick es otro cantar y puede tener un importante valor expresivo (¿Algún lector en la sala cuyo mail sea pastelitonata@… Com?)

Su nivel de impacto o importancia percibida. La palabra clave aquí es PERCIBIDA. En este sentido podemos entender “importancia” desde tres prismas bien diferentes (seguro que no se te escapa, querido amigo, su paralelismo con la teoría de la autodeterminación):

  1. Importancia funcional: Aquellos componentes aportan información sobre el jugador y que tienen un efecto cuantificable y perceptible sobre el sistema (medallas automáticas por acceso continuado, puntos de experiencia que permiten acceso a zonas vip, monedas que permiten comprar recursos, powerups que permiten ventajas o nuevas actividades…)
  1. Importancia autoreferente o expresiva: Se trata de todos aquellos componentes que reflejan variables físicas o del mundo interior que el jugador valora y considera representativas de su autoimagen, independientemente del valor funcional dentro del sistema (Una foto, un alias, un símbolo, la pertenencia a un clan, un objeto especial…)
  1. Importancia social: Todos los componentes que el grupo social de referencia valora y considera útiles para formarse una idea del avatar de otro individuo (Puede ser cualquiera de las anteriores… Independientemente de su valor funcional o autoreferente).

En el caso de nuestro amigo Nicolás, su inventario de elementos físicos (fotos, cartas…) y sus habilidades como storyteller son tan cuidados y está tan bien alineados que cuentan una narrativa por sí solos dentro de las mentes del espectador. Tienen tanto peso que el interlocutor se introduce de lleno en el círculo mágico del “Mundo Nicolás” y se somete a ese juego donde es lícito, por ejemplo, alquilar una casa sin pedir justificantes ni adelantos o entender que un veinteañero representa a determinado poder político que lamentablemente no ha podido asistir a una reunión.

Huizinga reencarnado. Para que luego dudemos del poder del juego.

¿De qué nos sirve analizar la cantidad de componentes dentro de nuestro diseño que definen un avatar?

Un avatar que refleje el yo del jugador es uno de los facilitadores de su compromiso. Queda estudiar hasta qué punto existe una jerarquía motivacional entre las tres dimensiones anteriores o si existe una que el jugador prima sobre otras. Mi apuesta puramente personal y no científica es que, a la hora de valorar las características de un sistema gamificado, los jugadores “premian” aquellos sistemas que permiten las opciones 2 y 3, por encima de la primera. Y especialmente cuando estas opciones son voluntarias o diseñadas por el grupo de referencia, y no impuestas por el sistema. Avatar

Curiosamente los sistemas gamificados priman la adquisición de elementos funcionales por encima del resto, sin preocuparse mucho del grado en que dichos elementos expresan al jugador individual y socialmente. Esto no quiere decir que haya que desestimar su valor: Las componentes funcionales son críticas en los primeros momentos de interacción con el sistema (fase de onboarding) y pueden llegar a modificar de forma ostensible (y temporal) determinadas conductas. Pero es raro que el cambio generado sea significativo y sostenible en el tiempo (dura solo mientras se ofrece la recompensa en forma de causa-consecuencia dentro del sistema), las otras sin embargo tienen un peso intrínseco mucho mayor.

¿Soluciones?

¿No es posible llegar a un diseño lo suficientemente flexible en el cual el jugador tiene flexibilidad suficiente para elegir aquellos elementos funcionales que a la vez mejor expresan su avatar? Yo creo que sí. Los videojuegos tienen ejemplos estupendos (The Sims, muchos rpgs…) y existen aproximaciones gamificadas como World of Classcraft que en mi opinión son la línea a seguir.

En todo caso, amigo diseñador de gamificación, me gustaría invitarte a hacer tu propia reflexión: En español una de las acepciones de “avatar” es “cambio, transformación”. Los psicólogos sabemos desde hace mucho tiempo que jugar a comportarnos “como sí” fuésemos otro es una actividad poderosamente transformacional (que debe ser ejercida con una ética poderosa, por cierto). Los expertos en marketing saben que la forma en que percibimos a otro puede determinar la forma en que nos comportamos frente a él.

El avatar de nuestros usuarios une esas dos perspectivas. Diseñemos esta mecánica con cariño.

Si quieres aprender cómo diseñar tu avatar y cómo aplicar técnicas de gamificación entre otras muchas herramientas, puedo enseñarte desde el Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS.

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3 comentarios en “Gamification Chronicles: El avatar de Nicolás”

  1. Incríeble post, si ya antes me parecía importante la utilización del avatar a la hora de diseñar un proceo gamificado, ahora lo tengo mucho más claro. Todavía no había leído nada sobre la teoría de la autodeterminación relacionado con la gamificación, muchas gracias por compartir. 🙂
    Me gustaría preguntar si sabe de alguna plataforma web donde se puedan crear avatares de cierta calidad (tipo Sims). Conozco algunas plataformas como Gravatar o Voki, me gustaría saber su opinión al respecto, muchas gracias de nuevo

    1. Buenas Aitor,

      En mi opinión el avatar debe ser un elemento más del sistema gamificado. A veces toma un formato tan sencillo como el binomio “user / login”, otras veces es algo más elaborado aunque con poco efecto en los objetivos del sistema (como la posibilidad de personalizar tu foto o las widgets del tablero de mando de tu interfaz) y en su versión ideal el diseño del avatar requiere la toma de decisiones significativas que permiten 1) expresarse y 2) tener impacto en el juego (por ejemplo, elegir una “raza” con habilidades diferentes que obliga a estrategias de juego distintas).

      En este sentido las plataformas que comentas, si las analizamos aisladamente, estarían en el primer tipo de avatar, y por tanto su impacto en acciones de gamificación sería mínimo.

      Si deseas profundizar, hice una overview específica de los avatar aqui: http://hrgamer.blogspot.com.es/2014/09/gamification-mechanics-overview-4.html

      Un abrazo!

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