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23 Mar 2015
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La Gamificación recaudará más de 2 billones de dólares en 2016

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Mireia More

Nuevas tendencias Gamificación

Un estudio del M2 Research estima que en 2016 el negocio de las aplicaciones basadas en la gamificación recaudará hasta 2,8 billones de dólares. Como ya hemos comentado antes en otros artículos, la gamificación aprovecha la dinámica de juego en situaciones diversas para conseguir una serie de objetivos. En este caso, la gamificación nos sirve para motivar al usuario y hacerle interactuar con nuestro producto.

Según Forbes la gamificación tendrá un papel fundamental en el sector del innovation management, especialmente para buscar ideas y desarrollar nuevos productos que se adapten a los objetivos de la empresa. El negocio, además, experimentará una crecida increíble: si en 2012 recaudó 242 millones de dólares, en 2016 hará su gran apogeo, como ya hemos comentado. Uno de los motivos de este gran éxito es el alcance que tiene la gamificación: personas de todo tipo, sin importad su edad, pueden utilizar estas aplicaciones sin necesidad de que sean consumidores de juegos tradicionales.

Las nuevas tendencias de la gamificación

Según la empresa Nitro, una de las pioneras en gamificación, ya en este 2015 podremos ver un importante crecimiento de este sector. Nitro, además, aventura cuáles serán las tendencias del sector desde ahora mismo hasta 2016:

1. El exceso de de aplicaciones simples desaparecerán. Las aplicaciones que solamente ofrecen regalos y descuentos al usuario sin ningún otro extra tenderán a desaparecer, puesto que se ha demostrado que no son útiles. Es este caso, el usuario no se siente reconocido por sus logros como en un juego normal y faltaría motivarle mejor.

2. La gamificación emergerá como valor añadido en la mayoría de empresas. Aunque el objetivo de fondo de la gamificación es aumentar las ventas en un una empresa, también es una estrategia de motivación. Así, la gamificación será a partir de ahora una potente herramienta para motivar a los trabajadores de la propia empresa además de a los usuarios, y se buscará aumentar su productividad.

3. La gamificiación alcanzará a personas de todas las edades. Aunque hay unas cuantas generaciones de jóvenes que han nacido en la era digital y están totalmente familiarizados con las nuevas tecnologías, la brecha digital es cada vez más grande. Eso significa que hay una gran parte de la población que no entiende la naturaleza de estos avances y que se siente incapaz de usarlos. La tendencia que tiene hoy la gamificación es la de intentar aglutinar personas de todas las edades y de cualquier cultura gracias a la motivación que ofrece, para así hacer que la brecha se vaya estrechando cada vez más.

4. Se empezará a utilizar la Big Data en la gamificación. Cuando hablamos de Big Data nos referimos al manejo y explotación del grandísimo volumen de datos que dejan los usuarios al pasar por una web o red social. Esto supone tener datos de sus tarjetas de crédito, número de móvil, correo electrónico, etc. Según Nitro, aunque sabemos que la Big Data existe desde hace años, a partir de este 2015 las empresas empezarán a ver el potencial que tiene para usarla en gamificación. De esta forma, los datos personales tanto de usuarios como de trabajadores de una empresa podrían empezar a usarse a partir de ahora en plataformas de gamificación .

Nuevas oportunidades en gamificación

Como hemos visto, la gamificación es un sector en alza. Además de las estimaciones que los expertos, también debemos tener en cuenta que solamente el negocio de los videojuegos ya está superando en ganancias a la del cine y seguirá creciendo. Por ello, podemos plantearnos si a partir de ahora harán falta cada vez más expertos en gamificación, ya que dentro de poco será cada vez más indispensable en las empresas. Si este sector te llama la atención, puedes echar un vistazo al Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS. Y si esta información te ha resultado interesante, ¡No te olvides de compartir!

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