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28 Jun 2013
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Sobre clientes, fans, engagement y otras historias de Gamificación

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Judit Izquierdo
 Gamification World Congress
Foto: Gamification World Congress

La semana pasada se celebraba en Madrid una de las citas más importantes del sector de la gamificación a nivel mundial. El Gamification World Congress sorprendía a la capital con un overbooking de asistentes, dispuestos a empaparse con expertos sobre las mejores artes para conquistar a clientes, enamorarlos y convertirlos en fieles seguidores de marcas. ¿Suena irreal?

Al respecto podemos preguntar a los más de 450.000 usuarios de la app Zombies, Run!, las personas que hacían cola en Starbucks a cambio de un café en su campaña viral a través de Fousquare o los seguidores que cada semana veían en España la serie El barco de Antena 3 y decidían desde el sofá de su cosa con su móvil cómo seguía la serie la semana siguiente.

La gamificación se vive como una acto natural con la particularidad de que son acciones propuestas por marcas y compañías. El cliente pasa de ser comprador a usuario, decisor de sus acciones. Nos encontramos con casos que, en sectores a priori complejos, se implementan de forma natural, con grandes resultados.

Uno de ellos es el programa La Sociedad Española de Cardiología, que reta a profesionales del sector a luchar por los primeros puestos en los ranking a mejores casos clínicos. Así, médicos y centros hospitalarios se esfuerzan para estar a la cabeza de la clasificación y demostrar su buena praxis.

En el contexto del evento internacional se desarrollaron ejemplos de otro sector de grandes entidades como es el de la banca. ¿Cómo gamificar en este campo? Entidades como bankinter con Coinc o el BBVA apuestan ya por premiar a los clientes que más ahorran, ayudándoles a conseguir hitos a través de pequeñas metas.

¿Realmente la gamificación despierta el gen competitivo de serie que tenemos las personas? Es probable. Para determinados perfiles “ser el mejor” es una oportunidad que se ve cercana gracias a los juegos con fines comerciales. Decían en el congreso “haz sentir a tus usuarios listos, exitosos, socialmente valiosos y estructurados“. Y podría ser una nota a tener siempre presente al definir una estrategia gamificadora.

¿Hay algo más motivador que el éxito personal? No obstante, por el hecho de facilitar este gesto a través de juego no implica que el engagement del usuario esté garantizado. Hay un exceso de estímulos y la captación de la atención del cliente se hace cada vez más difícil.

Que logremos que un usuario se descargue una app que nos interesa puede ser un objetivo no fácil, pero sí posible. Pero ¿y que la use? La gamification también tiene que estar reinventándose de forma continua para mantener la atención del usuario latente y nunca olvidar que aburrirse jugando, también es posible.

La gamificación es una apuesta de futuro, ayuda a fidelizar, a retener la atención, a convertir a un usuario en cliente, luego en fan, en prescriptor y en un amante de nuestra marca. Como casi siempre, la base del éxito es la simplicidad, demostrar que los objetivos son posibles sin engañar ni generar falsas expectativas.

Recursos Humanos, Ventas, Fitness, Salud y Educación son algunos de los sectores más susceptibles de lograr objetivos con la gamificación. Como decían en el Gamification World Congress, es increíble “la amplitud de límites que permite el uso de realidad y fantasía y el espíritu competitivo que despierta“. “Jugar genera dopamina, socializa, ataja el miedo y genera creatividad. Bueno para las personas, bueno para las empresas“, cerraba Pilar Jericó.

Un interesantísimo encuentro del que puedes hacer seguimiento aún con el hagstag #WCM13.

Si quieres saber más sobre este método que conjuga el marketing y negocio, en IEBS hemos puesto en marcha el I Master en Gamification y Narrativa Transmedia. ¿Te apuntas?

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