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07 Ago 2013
6 comentarios

Tipos de jugadores en Gamification (II): teorías Amy Jo Kim y Marczewski

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Ferran Altarriba Bertran

Tipos de jugadores y usuarios de Gamification Cómo llegar a tus usuarios potenciales mediante técnicas de gamification no es una tarea fácil. Conocer sus características y cualidades, cómo se comportan o por qué se decantan por unos determinados juegos u otros, permitirá saber cuáles son los más idóneos para tu estrategia.

Como ya vimos la semana pasada, existen diferentes teorías en cuanto a los tipos de usuarios que nos podemos encontrar en el sector de la gamification y los videojuegos. Richard Bartle elaboró una teoría en la que se distinguen cuatro perfiles de usuario según su personalidad y comportamiento: achievers, explorers, socializaers y killers.

A partir de este modelo se han planteado otros nuevos, algunos vinculados y otros más complejos, que aportan nuevos tipos de jugadores a tener en cuenta para cualquier estrategia de gamification. Destacan dos: el modelo de Amy Jo Kim y el modelo de Andrzej Marczewski.

1) Amy Jo Kim’s social engagement verbs

Una de las teorías sobre segmentación de usuarios/jugadores que surgió en base al modelo de Bartle son los Social Engagement Verbs (verbos de fidelización social) de Amy Jo Kim, una reputada investigadora y social game designer americana. Siguiendo una estructura muy similar a la de Bartle (basada en los ejes jugadores vs. mundo y interacción vs. acción), ella sustituye los perfiles de jugadores por verbos, definiendo a cuatro de ellos como principales:

  • Express: substituye el perfil Killer de Bartle (su objetivo es resuelver retos con éxito y consiguir una recompensa por ello)
  • Compete: similar al perfil Achiever de Bartle (quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema)
  • Explore: idéntico al perfil Explorador de Bartle (sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego)
  • Collaborate: similar al perfil Achiever de Bartle (buscan competir con otros jugadores)

Esta división de usuarios según verbos responde a la necesidad de definirlos según la raíz de lo que nos interesa: lo que les gusta hacer. A partir de estos cuatro verbos principales, Amy Jo Kim propone una lista con algunos verbos relacionados (que puede ser perfectamente ampliada) que nos pueden ayudar a segmentar nuestros usuarios potenciales:

Tipologías de usuarios en Gamification según Amy Jo

2) Andrzej Marczewski’s user type

Andrzej Marczewski, otro investigador en este caso más específicamente dedicado a la gamificación, ha desarrollado otro modelo más profundo y, seguramente, más dirigido a sistemas de gamification. En primer lugar, Marczewski sugiere que como diseñadores de un sistema gamificado tenemos que segmentar a nuestros jugadores en “willing” o “not willing” según su predisposición inicial a jugar (o interactuar con nuestro sistema).

A partir de aquí, Marczewski establece cinco tipos de usuarios en un sistema de gamification:

Tipos de usuarios en gamification según Marczewski

  • Players: les gusta conseguir logros y que el sistema los haga públicos, lo que les da reconocimiento. Les gustan los motivadores extrínsecos. Este grupo es el único que no representa a los usuarios “not willing”, pero sí es representativo de los “willing”.
  • Socializers: este grupo está basado en el perfil Socializer de Bartle e incluye los usuarios que buscan interactuar con sus semejantes. Puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.
  • Free Spirits: los usuarios free spirit no quieren tener restricciones en su andadura por el sistema. Acostumbran a ser los usuarios más creativos. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.
  • Achievers: un achiever es el mejor en conseguir cosas dentro del sistema, busca ser perfecto. Su objetivo es alcanzar la maestría. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.
  • Philantropists: los Philantropists sienten que forman parte de algo grande que quieren transmitir al resto, les gusta ayudar. Este grupo puede incluir tanto usuarios “willing” como “not willing”.

A partir de aquí, Marczewski expande su espectro de cinco usuarios a ocho. Y lo hace ampliando el abanico de usuarios “willing”, pasando de uno a cinco, mapeando el perfil “willing” con los cuatro que pueden ser representativos del “not willing”. Es decir, son una versión de éstos cuatro pero aplicandoles motivación extrínseca. Así pues, pasamos a tener (a parte de Socializers, Free Spirits, Achievers, Philantropists):

  • Networkers: interactúan con otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Socializers
  • Exploiters: interactúan con el sistema para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Free Spirits.
  • Consumers: actúan en el sistema para conseguir recompensas extrínsecasEs el grupo equivalente al de los Achievers.
  • Self Seekers: actúan en otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas. Es el grupo equivalente al de los Philantropists.

Tipos de Gamification según Andrzej Marczewski

Entonces, ¿en qué termina derivando la teoría de Marczewski? Como podéis ver, es una evolución ampliada de la segmentación propuesta por Bartle, adaptándola a las necesidades de clasificación propias del proceso de diseño de un sistema de gamification.

Tenemos a nuestro alcance, pues, un amplio abanico de métodos y herramientas que pueden resultarnos útiles en el momento de determinar e identificar el usuario al cual nos dirigimos así como a sus preferencias y rasgos personales. Aún así, se trata de una tarea sumamente complicada y, a su vez, fundamental en el proceso de diseño de un sistema de gamification. Pero, mirémoslo en clave gamer… ¿no es acaso atractivo el reto de conseguirlo?

Ya conoces los tipos de usuarios potenciales en Gamification; ahora sólo tienes que elaborar tu estrategia. En el master de IEBS puedes saber todo sobre esta nueva tendencia. ¡Comprueba las ventajas!

 

Sobre el autor:

ferran altarriba Ferrán Altarriba Bertran es experto en Comunicación Audiovisual y Multimedia por ERAM College. Consultor en Instalaciones Interactivas Multiplataforma y profesor del Master en Gamification y Narrativa Transmedia de IEBS.

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6 comentarios en “Tipos de jugadores en Gamification (II): teorías Amy Jo Kim y Marczewski”

  1. Interesante post Ferrán, solo que en el apartado sobre Amy Jon Kim veo algunas incongruencias (seguro que por un tema de transcripción) en cuanto a la relación entre los verbos, los tipos de jugadores de Bartle así como en descripción de los mismos. Te los hago llegar por aquí para que los puedas cambiar si lo crees conveniente, no hace falta que publiques mi comentario.

    Según los verbos de Amy Jo Kim, Collaborate es similar al Socializer de Bartle, no Achiever como se indica (http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/)

    Las descripciones no parecen corresponderse. Tomando tu post anterior sobre Bartle donde describes cada tipo, en el post actual (donde utilizas literalmente las mismas descripciones):

    – Express: substituye el perfil Killer de Bartle (su objetivo es resuelver retos con éxito y consiguir una recompensa por ello) -> Esta descripción se corresponde a los Achievers, no Killers
    – Compete: similar al perfil Achiever de Bartle (quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema) -> Esta descripción se corresponde a los Explorers, no Achievers
    – Explore: idéntico al perfil Explorador de Bartle (sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego) -> Esta descripción se corresponde a los Socializers, no Explorers
    – Collaborate: similar al perfil Achiever de Bartle (buscan competir con otros jugadores) -> Esta descripción se corresponde a los Killers, no Achievers (aquí debería poner en realidad Socializers, que es la correspondencia que hace Amy Jo Kim)

  2. Buenos días Ferrán,
    Me ha gustado mucho el resumen que has publicado sobre los tipos de jugadores. Al respecto quería expresar mi opinión sobre las equivalencias entre las diferentes categorizaciones.

    Pienso que es más interesante buscar la complementariedad entre los modelos de Amy Jokim y Bartle que la comparación.
    Pues según lo entiendo, son teorías que describen conceptos similares pero no iguales. Me explico mejor, pienso que Bartle y Amy erran al utilizar “adjetivos” y “verbos” pues al nombrar indicamos acciones realizadas por una causa. En ambos casos falta un eje LA CAUSA el por qué/el motor de actuación / el fin. (Podemos ser altruistas o interesados la actuación en el medio es la misma (hacer algo con los otros) pero el fin es diferente (para ayudar a los demás o para conseguir algo a cambio). Si el fin “la intención” varía también es muy diferente el adjetivo o el verbo que empleamos en la lengua).

    En consonancia, los modelos de Bartle y Amy nos parecen comparables, pero en realidad no son equivalencias.
    1) explorador (adj.) y para ello explora (medio) pero ¿y la intención?
    2) socializador (adj.) y para ello lo se relaciona con los demás, colabora pero ¿y la intención?
    3) controlador: (adj.) y para ello lo actúa en el medio ¿y la intención?
    4) esta categoría, correspondería a actuación sobre los demás, ¿y la intención?. En este caso pienso que no es correcto el adjetivo killer ni los verbos que engloban comparación.

    Este adjetivo “killer” y el verbo “competir” tiene que ver con el AUTOCONCEPTO, una tendencia a valorarme según una comparación constante conmigo y con los demás semejantes.
    Es decir, para describirme/valorarme empleo un ranking en el que el competidor puedo ser yo mismo o los demás.
    Para formar nuestro autoconcepto hay siempre valoraciones de los dos tipos (intra y inter) deberían ser equilibradas para que nuestra descripción sea realista, pero no tiene que ser así necesariamente. Referente a esto, los verbos de Amy “compete, showoff, challenge, win, taunt, compare) son válidos para la intra e intercomparación.
    Sin embargo, cuando una persona basa su autoconcepto mayoritariamente en la valoración que resulte de la comparación con los otros podríamos tener el “killer” que describe Bartle (le mueve el poder conseguir ser más que el resto, interpoder). En consonancia, faltaría nombrar al sujeto que se compara con sí mismo mayoritariamente, ¿quizás “autokiller” (tengo que ser el mejor (la obsesión, “la perfección” del ser) intrapoder)?.
    En este caso a los killers no les hace falta que la intención nazca de ellos porque lo que les encanta es la competición en sí misma, lo importante es el fin de ser más que el otro porque así me siento mejor. Estos sujetos corresponderían en el modelo de Andrzej a los jugadores siempre dispuestos a jugar y que por eso se mueven predominantemente por motivadores extrínsecos. El resto de jugadores que no tienen esa predisposición a jugar es porque al actuar se valoran con los demás y con ellos mismos (no van a hacer algo que no les gusta solo por lograr un fin, no disfrutan de ello porque existe una incongruencia entre su valoración intrasujeto y la intersujeto). Si no te gusta la aventura, hacerlo irá en contra de tu autocepto y eso les generará un malestar por lo que hacerlo únicamente por ser el mejor no les vale.
    Todo ello, genera que los humanos al adjetivar y describir acciones incluyamos la “intención”. Así para la mayoría de las personas (la mayoría de players philantropists, achievers, socializers y free spirits, actuar solo por la satisfacción de ganar es entendido como “falso”/deshonesto. Como el lenguaje no deja de ser un instrumento generado por los humanos al usar palabras para describir los tipos de jugadores la valoración colectiva se cuela en nuestra descripción, pero si hablamos solamente en el campo del juego, podemos lograr extraer este “juicio de valor colectivo” y entender mejor el motor da actuación de todas las personas. Es por eso, que en el ámbito del juego, tal y como nos recuerda Oscar García ser “killer” no es bueno ni malo. Ahora pienso que este player se mueve en un eje diferente (si tenemos en mente el cubo generado por Andrzej este jugador sería una cara vertical del cubo y no horizontal como el resto. Por eso el resto de jugadores pueden “no entenderlo” o “verlo como inadecuado” porque su “radio” de actuación es otro.

    Teniendo en cuenta todo ello, creo que el modelo de Andrzej Marczewski es sin duda el más correcto, porque “sin juzgar” logra mostrar los tres ejes que explican muy bien los tipos de jugadores. Es por eso que amplia de 5 a 7 tipos de jugador. El killer desaparece y se incluye la idea de estar siempre dispuesto a jugar o no y esto está muy relacionado con los motivadores extrínsecos e intrínsecos, el nuevo eje que añade.
    De esta manera se entiende perfectamente que haya jugadores networkers, exploites, consumers y self seekers, que se muevan todos ellos por motivadores extrínsecos.
    Si añadimos a este nuevo modelo la reflexión del autoconcepto, encajaría perfectamente. Podemos tener jugadores con valores similares que sean por ejemplo: achievers y consumers lo que fundamentaría su autoconcepto de ser personas que les gusta actuar el medio (su deseo de organizar de controlar); philantropist y self seeker; socializer y networker; free spirit y explorer.

    Sumando a ello tendremos el tipo “player” el jugador que estará dispuesto a hacer cualquiera de las cosas por el “poder” (esto lo que más peso tiene para su autoconcepto) correspondería al “killer” (su radio de actuación es otro). Ser el mejor es lo que importa y para ello puede actuar como self seeker, consumer, exploiter o networker. Para mejorar su autoconcepto han de “ser cada vez mejor que los demás” vale cualquier medio y acción para ello.
    Al modelo de Andrzej añadiría el “autokiller” que sería el jugador “obsesivo/perfeccionista” en el que prima mayoritariamente su autovaloración y en el que puede perderse en el fin también por su necesidad de intrapoder. Si me comparo conmigo mismo solo me valdrá hacerlo de manera perfecta “pura”. Si lo hago para competir con los demás he de “machacarte”, no hace falta que lo sienta de verdad “puramente”, vale con que quede demostrado de cara a la galería, por eso me valen los motivadores únicamente extrínsecos –> soy un jugador siempre dispuesto.

  3. Marta, totalmente cierto! Ante los modelos de Bartle, Jo Kim y Marczewski no se trata de contraponer sino de complementar. Cada uno de ellos nos aporta algún rasgo diferencial que lo hace diferente a los otros, útil para según qué situación… Son 3 modelos distintos, que vienen de (y probablemente van orientados a) diferentes sub-ámbitos pero que son muy complementarios. De todos podemos sacar algo. De hecho, en el Módulo en Aplicaciones Prácticas de Gamificación, parte del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS hablamos bastante de ello 😉

    De Bartle, su simplicidad: aunque no fuese planteado pensando en Gamificación, nos permite generar una imagen global del estado del arte de nuestros usuarios de una forma super intuitiva y, sobretodo, rápida. De Jo Kim, sus verbos: es una excelente forma de empezar a conectar el análisis de usuarios con el propio diseño del sistema gamificado (especialmente en cuanto a mecánicas de juego). De Marczewski, su directa vinculación con la Gamificación: al fin y al cabo, Marczewski ha adaptado Bartle al ámbito específico de la Gamificación, y es especialmente interesante que hable de usuarios “willing” y “not willing”.

    Mi opinión (muy personal) es que de todos ellos podemos sacar algo: son muy complementarios. Dependerá de nosotros usarlos de tal forma que nos sean útiles! 🙂

    1. Gracias Ferran por tu respuesta, es para mí de gran interés conocer tu opinión al respecto. Entiendo perfectamente lo que me quieres decir, y lo suscribo. 🙂
      Un cordial saludo,
      Marta

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