Curso de Aplicaciones Prácticas de Gamification

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METODOLOGÍAONLINE PRECIO239 € INICIOABRIL 2017
1º Escuela de Negocios Online según el CSIC adscrito al Ministerio de Economía

¿Qué voy a aprender?

Al finalizar el Curso de Aplicaciones Prácticas de Gamification serás perfectamente capaz de:

  • Conocer las bases que fundamentan la gamificación y cómo pueden ayudarnos.
  • Aprender las aplicaciones de la gamificación en distintas áreas.
  • Descubrir la gamificación en entornos sociales y empresariales.
  • Crear guiones y storytelling capaces de transmitir mensajes eficaces.
  • Conocer la leyes del game design que garantizan la implementación de experiencias memorables.
  • Conocer las mecánicas de la gamificación y el éxito de las mismas a través del establecimiento de objetivos en base a recompensas.
  • Ser capaz de definir y diseñar un plan de gamificación.

¿A quién va dirigido?

El Curso de Aplicaciones Prácticas de Gamification proporciona formación específicamente orientada a los siguientes perfiles:

  • Personas que quieran mejorar sus estrategias de negocio o comunicación con técnicas basadas en la gamificación.
  • Profesionales del marketing, la comunicación, los rrhh, o la educación que busquen integrar nuevos modelos y prácticas de fidelización y comunicación con mejores efectos de permanencia.
  • Gerentes y consultores que buscan conocer nuevos modelos empresariales.
  • Técnicos, ingenieros y diseñadores que desean ampliar su formación en otros campos.

65.000 Alumnos formados
54 Países de origen de nuestros alumnos
9,1 Valoración media

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¿Por qué debes elegirnos?

Nuestra metodología te convencerá

La metodología online que aplicamos se basa en técnicas de enseñanza agile. Cada mes te propondremos las metas a alcanzar y nuestros tutores y expertos te guiarán en tu aprendizaje y te propondrán una serie de actividades a realizar. Estas sesiones son mensuales, de forma que dentro de esos márgenes dispones de flexibilidad total para adaptar tu tiempo de estudio a tus horarios.

De esta forma, te planteamos una metodología de estudio uniforme, con clases mensuales que mantienen siempre la misma estructura, por lo que mejora y potencia tu aprendizaje:

  • Casos Prácticos y Simulaciones: el eje fundamental de cada clase será un caso práctico o simulación, donde te plantearemos situaciones reales en las que te encontrarás en el día a día de tu trabajo para que las resuelvas y aprendas a desenvolverte en el mundo real. El master acaba en un Proyecto Final donde aplicarás de forma práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo de todo el programa.
  • Sesiones con Expertos: cada mes se realizarán 2 sesiones donde expertos del área te contarán sus experiencias y profundizarán en el temario y otras 2 sesiones destinadas a la resolución de tus dudas.
  • Temario: en cada clase contarás con el temario audiovisual y/o hipertextual con marcado carácter práctico, ejemplos reales, herramientas y recursos adicionales para que puedas construirte tu propia red de conocimiento.
  • Tests de Autoevaluación: podrás evaluarte a ti mismo para comprobar si has asimilado correctamente todo lo visto en la clase y estás listo para enfrentarte a las actividades.
  • Preguntas de Debate: a través de preguntas, pequeños casos o investigaciones los expertos te harán aplicar conceptos vistos en la clase y aprenderás de forma colaborativa con tus compañeros (crowdlearning).
  • Foros de Tutorías: siempre estarás tutorizado y mentorizado por nuestros expertos y otros alumnos, de forma que podrás resolver tus dudas y seguir progresando hacia los objetivos marcados.

 

El sistema de evaluación es continuo, con una supervisión constante y un seguimiento personalizado por parte de los tutores que te guiarán y ayudarán en todo momento a realizar todas las actividades de cada clase dentro de los plazos previstos, siempre fomentando la interactividad entre el alumno y el profesor.

Plan de Estudios

Curso de Aplicaciones Prácticas de Gamification

La estructura y materias del Curso de Aplicaciones Prácticas de Gamification está organizada de la siguiente manera:

1. Gamificación en los ámbitos de la medicina, fisioterapia, deporte y bienestar

  • Tendencias generales
  • Case study: SuperBetter
  • Aspectos generales
  • Análisis del sistema gamificado
  • Visión global y resultados

2. Gamificación en el ámbito de recursos humanos

  • Tendencias generales
  • Case study – Officevibe
  • Aspectos generales
  • Análisis del sistema gamificado
  • Visión global y resultados

3. Gamificación en el ámbito de la educación y la formación

  • Tendencias generales
  • Case study – ClassDojo
  • Aspectos generales
  • Análisis del sistema gamificado
  • Visión global y resultados

4. Gamificación en el ámbito del márketing

  • Tendencias generales
  • Case study – Club Psych’s Website
  • Aspectos generales
  • Análisis del sistema gamificado
  • Visión global y resultados

5. Gamificación en los ámbitos de la solidaridad, el medioambiente y la conciencia social

  • Tendencias generales
  • Case study – Opower
  • Aspectos generales
  • Análisis del sistema gamificado
  • Visión global y resultados

6. Gamificación en el ámbito de la cultura

  • Tendencias generales
  • Primer Case study: goSmithsonian Trek
  • Segundo Case study: Gbanga Zooh
  • Tercer Case study: Katamanía
  • Cuarto Case study: Naturalis Museum
  • Quinto Case study: Seoul Museum Week 2013
  • Sexto Case study: Find the Future, The Game
  • Séptimo Case study: Murder at the MET
  • Octavo Case study: Jamti Museum
  • Noveno Case study: The Getty Switch

Caso Práctico

 

Curso de Aplicaciones Prácticas de Gamification

1. Gamificación en los ámbitos de la medicina, fisioterapia, deporte y bienestar
2. Gamificación en el ámbito de recursos humanos
3. Gamificación en el ámbito de la educación y la formación
4. Gamificación en el ámbito del márketing
5. Gamificación en los ámbitos de la solidaridad, el medioambiente y la conciencia social
6. Gamificación en el ámbito de la cultura

Caso Práctico

Aprende con profesionales del sector en activo

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Transmedia & Game Designer

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Experto en Gamificación, Juegos Aplicados y Videojuegos

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