IEBS Business School

CONCURSO EMPRENDEDORES IEBS 2021

CATEGORÍA GAMIFICACIÓN / RR.HH.

Proyecto finalista:

Gymkhana Life Gamification

clarena orozco ramirez

AL TERMINAR LA ITERACIÓN semilla de apps.co y MinTic... En la siguiente tabla se relaciona el resumen del modelo de negocios que se definió Al terminar la novena iteración del programa APPS.CO. Aliados estratégicos Propuesta de valor Relación con los clientes Segmentos de Clientes TURISMO INSTITUCIONES EDUCATIVAS INSTITUCIONES CORPORATIVAS INSTITUCIONES GUBERNAMENTALES GRUPOS DE AMIGOS, FAMILIARES O COLECTIVOS. Gymkhana Life+Gamification es un juego que permite conocer un lugar de una manera diferente a través de rutas temáticas con pistas divertidas y retos que se convierten en beneficios para ti. Redes sociales (Fan Page) Facebook Instagram Twitter Plataforma Web. Aplicativo móvil Android Dashboard con reporte y métricas de retos cumplidos. Fines Turísticos: Estas Gymkhanas involucran destinos o atractivos de interés turístico como espacios comerciales, gastronómicos y bares, teatrales, shopping, religiosas, parques, eventos, tours de carretera, pueblos y patrimonios entre otras que descubren a visitantes y locales, espacios nunca antes vistos y experiencias ocultas para el ojo cotidiano. Fines Educativos: Por medio de contenido inmersivo multimedia 360 como fotos, videos y audios se pueden enseñar hechos históricos, hechos científicos, información de interés como prevención, normas, regulaciones, entre muchos otros elementos de valor educativo. Los retos o pistas, sirven como elemento de afianzamiento del conocimiento y por medio del trabajo en equipo se crea vivencias compartidas del mismo. Cohesión de equipos: Un resultado inesperado para los jugadores de Gymkhana, es que se unen en un fin común. Este fin común promueve la discusión, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la asignación de responsabilidades, el reconocimiento de aportes, la generación de ideas, entre muchos otros valores que sin darse cuenta se potencializan entre los integrantes de un equipo. Fines Culturales: Nuestra solución permite presentar por medio de la realidad aumentada información extra, por ejemplo, de una escultura que un turista vea en la calle, nuestra aplicación presentará videos y fotos de su instalación y producción, un antes y un después. Los retos o pistas pueden hacer que los jugadores investiguen sobre la escultura (verla con atención, recorrerla, hacer preguntas), para tener información clave que les permita resolver un reto. Fines Comerciales: Los centros comerciales, los distritos de moda, los restaurantes, los hoteles, las tiendas especializadas, los servicios, las marcas entre muchos otros, pueden ser enlazados a cualquiera de las rutas, como puntos de parada, o proveedores de información para que los jugadores cumplan con sus pistas, y de paso recorran espacios nuevos para ellos y se animen a conocer lo que estos establecimientos tienen para ofrecer. Fines Recreativos: Una carrera de observación o Gymkhana también es divertido para celebración de eventos o fechas especiales como despedidas de solter@, cumpleaños, Prom del colegio o la U, reencuentro con ex alumnos, entre otras actividades lúdicas para amenizar los encuentros con amigos y colegas. Canales con los clientes Aplicativo Móvil Redes sociales (Fan Page) Correo electrónico Soporte Web. Principales egresos Ingresos (Modelo de Monetización) Capital de trabajo Diseño y desarrollo del App Hosting y dominio Mercadeo Community Manager Costo de transacciones electrónicas impuestos Seguros y Pólizas Diseño del contenido inmersivo Se cobra bajo dos escenarios, de acuerdo con el producto y el cliente: Gymkhana Básica Digital: Es una capa que se instala en nuestra aplicación móvil, esta capa es un juego completo (ruta) que contienen pistas y retos que al ser resueltos permiten el paso a la siguiente pista y así hasta terminar la ruta. Al finalizar la ruta se puede definir la entrega de incentivos a los usuarios que logren terminar. Incluye Diseño del juego:Conocimiento del espacio, desarrollo de preguntas, retos, elementos de gamificación. 16 retos diferentes ubicados en pistas de esta manera: 8 RETOS DE REALIDAD VIRTUAL: Entornos inmersivos 360º relacionadas con un lugar o evento de ciudad, intervenidas digitalmente para el juego. 4 RETOS DE CÓDIGO QR: Elementos gráficos en las pistas que al escanearlos con la cámara de la app, genera un mensaje de juego. 4 RETOS TIPO TRIVIA: Preguntas rápidas acerca del lugar o evento donde se encuentra la pista. 3. Marca o logotipo en la ruta de la App. 4. Pistas del juego distribuidas y geolocalizadas en Google Maps y en la ciudad. 6. Beneficios de los participantes por Sponsors. 7. Resultados y tablas de posiciones para el jugador. 8. Descargas ilimitadas de juego. 9. Soporte técnico. Valor de la propuesta: COP$ 15.200.000 (Paquete Digital Básico)* Tiempo de la Entrega: 30 días Gymkhana Tradicional: Es el mismo juego pero en papel, que contiene una ruta con pistas y retos que podrán ser cumplidos de manera manual o digital* a través del uso de un dispositivo móvil. *Los juegos no se instalan en la aplicación de Gymkhana y las interacciones digitales son por medio del navegador del celular del usuario. Valor de la propuesta: A convenir según alcance y requerimientos Tiempo de la Entrega: A convenir Notas: Adicionar debajo de la tabla, la información que se considere relevante para complementar, ampliar o aclarar los conceptos, descripciones o cifras relacionadas en anterior tabla. DESCRIPCIÓN DE EXPERIMENTOS O ACTIVIDADES REALIZADAS Durante la fase de post acompañamiento se tenía contemplado realizar experimentos de validación con clientes, con la expectativa de que probarán las funcionalidades de su aplicación en las condiciones de operación reales con la expectativa de obtener información valiosa que permitiera corregir, mejorar, enriquecer o complementar no sólo los aspectos técnicos de la solución, sino también establecer aspectos del modelo de negocios, del modelo financiero y de la estrategia de marketing Por lo que deberán de describir cuáles fueron los experimentos que realizaron con clientes, donde para cada uno se deberá relacionar de forma general cuáles fueron los aprendizajes o hallazgos obtenidos. PRIMER EXPERIMENTO CIUDAD DEL RIO Hicimos validación de hipótesis con usuarios que departían en el parque y alrededores de ciudad del rio y encontramos varios grupos que podrían ser usuarios potenciales de Gymkhana Travel, los organizamos en equipos y les dimos una serie de pistas en papel las cuales diseñamos previo al ejercicio, las pistas eran alusivas a paradas estratégicas del parque como lo son el MAMM, esculturas, locales comerciales, interpretacion de algunos elementos artisticos, la pista de skate entre otros, usamos elementos del parque y sus instalaciones y los equipos aprendieron, conocieron, jugaron y se divirtieron, al final luego de PISTAS Y RETOS los PREMIAMOS con un par de gafas de CARDBOARD. SEGUNDO EXPERIMENTO FIESTA DEL LIBRO Y LA CULTURA La fiestalibro nos abrió sus puertas en la 10° versión de su festival para hacer un piloto de una Gymkhana Análoga la cual promovimos en compañía con los Guías de Públicos Dirigidos del evento. Contactamos al Jefe de proyectos especiales de fiesta y él amablemente nos dio la oportunidad de validar nuestro mvp de la mano de la cultura y la lectura ya que #JugandoAprendo y conozco #NuevosMundos impulsamos marcas, temática central de fiesta, hicimos alianzas estratégicas con comercios, colectivos, Comfama, Comfenalco, Red de bibliotecas de medellín, Epm, Alcaldia Med, y demás entidades que participaron del evento incluyendo el Jardín Botánico el cual fue el escenario perfecto para nuestro juego de gymkhana, aprovechamos los grupos de colegios, universidades, empresas y colectivos que fueron a visitar la fiesta del libro y en la entrada principal donde se disponían alrededor de 70 guías dispuestos a acompañar y guiar los visitantes por los diferentes recorridos o rutas del evento, les planteamos a la líder y un grupo de 15 guías que nos apoyaran ofreciendo la gymkhana como una ruta más de las habituales y animados por encontrar en nosotros una solucions a sus recorridos monótonos se prestaron muy dispuestos para hacer el recorrido de reconocimiento de las pistas para así poder ser como el soporte en vivo de los equipos que al llegar al jardín se iban inscribiendo a la gymkhana en la entrada y se les asignaba un guia se les pedía al menos (1) smartphone por equipo y formarse por máximo 5 integrantes en cada grupo. así de manera super divertida y expectantes por el TESORO escondido dieron comienzo a esta aventura de aprendizaje y visitaron los stand de la fiesta de una manera diferente, original, divertida, y fortalecieron trabajo en equipo, engagement, se mejoró la experiencia de usuarios ya que los mismos visitantes que son por lo general estudiantes que cada año llevan los colegios manifestaron estar emocionados con la iniciativa fe Gk ya que era una manera muy original de recorrer la fiesta. que les motiva el hecho de llegar hasta el final porque cada pista los incitaba a seguir descubriendo mas y mas, y la emoción de llegar al final y poder ser partícipe del tesoro era todo un reto, afinaron su sentido de orientación y se dejaron llevar por la trama de la temática de la carrera de observación que les diseñamos. se viralizó por redes sociales con los hashtag de interés y se promovió así la cultura a la lectura jugando. puedo concluir con que elevamos la experiencia de ese destino y ese evento, hallamos que es muy complementario el juego con la lectura y la cultura y la educación interactiva. resaltamos áreas clave de la fiesta del libro, como lo era el Jardín de lecturas vivas, el salon de nuevas lecturas y la plaza de la azaleas, además el salón de exposición de Sherlock Holmes de Comfama tampoco se nos escapó de una divertida pista con realidad aumentada donde los equipos debían encontrar por medio de contenido 360 7 elementos de SH, asi no que fue del todo tan elemental mi querido Watson!!! la temática de fiesta hizo sinergia perfecta con una gymkhana, lo decimos como hallazgos de equipo, lo dijo Jefe proyectos especiales fiesta y lo dijo también jefe de guías de fiesta quienes ven una necesidad latente de fiesta por crear alianzas con soluciones como la que Gymkhana les ofrece. tomamos evidencias de videos, fotos, y se hizo campaña de marketing por parte de apps.co para promocionar la gymkhana y fue tal el exito de los resultados que no solo la hicimos por un dia como nos habia permitido inicialmente fiesta sino que lo repetimos dos dias despues y fue un exito por q pudimos validar otro publico diferente de mucho interes potencial que eran grupos de familias, amigos, turistas y grupos de jovenes a diferencia del primer dia que fueron clegios, universidades y empresas. sin embargo en los dos días que hicimos gymkhana validamos casi todos nuestro posibles cliente o usuarios y quedamos más que satisfechos con los resultados. las métricas muy buenas, la motivación de los equipos también cabe resaltar pues estuvieron muy dispuestos algunos no contaban con el tiempo suficiente para realizar la GK la cual hicimos de 24 pistas y tenía una duración promedio de 2hr los grupos de colegios debían realizar la actividad ofrecida por fiesta en dos bloques de una hora cada uno, el primer bloque era un recorrido en el cual aprovechamos y les dimos los mapas con las pistas a los guías que nos iban a apoyar y estos se las daban a los grupos y así pudimos disponer de los jugadores, otros que iban particular o eran mayores si se decidieron y la terminaron, el cierre de la aventura fue 8 dias despues de fiesta libro en el mismo Jardín Botánico reunimos los equipos ganadores #Alexandria #Ganadores #Ellipsis y descubrieron el TESORO que habían ganado con la gymkhana de fiesta libro la cual con recursos propios de GK reunimos para premiarlos. (3 entradas a cine y 3 gafas cardboard) para ver contenidos inmersivos. el resto de la evaluación la tiene los mentores de apps que nos acompañaron al juego en fiesta y participaron muy activamente. TERCER EXPERIMENTO GYMKHANA PILOTO BUREAU RUTA TRANVÍA Este primer PILOTO con la Versión Beta de nuestra App de Gymkhana para Android la estaremos realizando la 3er semana de Enero/2017, Ya que a mediados de Diciembre tuvimos una primera reunión con Ana Casas del Bureau de Medellín, donde les hicimos un Pitch de nuestro modelo de negocios y les pasamos una PROPUESTA de una Gymkhana Básica Digital para el turismo de la ciudad y ellos quedaron muy interesados, nos dijeron que el tema lo retomaremos el 15/Enero ya que estas fechas decembrinas son complicadas para ellos. Pero están prestos a validar con nosotros ese primer piloto y de hecho propusieron sectorizar las gymkhanas de turismo que les planteemos a ellos debido a que realizar una sola de toda la ciudad es un proyecto más complejo, por lo tanto quedamos con ellos de comenzar con la ruta TRANVÍA o la ruta GRAFITOUR, que ellos promueven como destino turístico a los extranjeros que visitan la ciudad de Medellín. Para esto estamos trabajando esta última semana de Diciembre y las primeras de Enero para recolectar todo el contenido y el story que requerimos para diseñar la primer ruta propia en uno de esos dos sectores que ellos plantearon. Además dentro de las propuesta se aclaró que los beneficios de los jugadores deben correr por cuenta del cliente, en este caso el Bureau y dieron ideas de posibles premios o beneficios reales y de valor para los jugadores. El 15/Enero quedamos de tener una segunda cita con Ana Casas y Jessica la Gerente del Bureau para definir bien el piloto. AL TERMINAR POST ACOMPAÑAMIENTO En la siguiente tabla se relaciona el resumen del modelo de negocios que se definió al terminar la etapa de post acompañamiento, donde se evidencian los hallazgos y aprendizajes obtenidos de los clientes, que permiten soportar que la solución ya se puede escalar entre los segmentos de clientes identificados. Aliados estratégicos Actividades Claves Propuesta de valor Relación con los clientes Segmentos de Clientes TURISMO INSTITUCIONES EDUCATIVAS INSTITUCIONES CORPORATIVAS Crear rutas temáticas con pistas y retos que al cumplirlos satisfactoriamente se convierten en puntos o Gymkoins que podrán ser redimidos por beneficios para ti. Diseñar contenidos inmersivos en 360, realidad virtual, realidad aumentada, códigos QR, y trivias con un story divertido y que genere enganche entre los jugadores. Crear contenidos a través de un Community Manager para promocionar por nuestras redes y website las rutas o Gymkhanas que se vayan lanzando en la aplicación. Estar en constante I+D+I en el área técnica para ir actualizando las nuevas versiones de la app que vayamos mejorando. Comercializar con clientes potenciales las primeras Gymkhanas para así lograr tener contenido o rutas propias que nos generen tracción y comunidad para luego a futuro tener en la app tantas rutas temáticas como sea posible y que esta quede a disponibilidad 24/7 de los turistas, locales o cualquier grupo o persona individual que desee jugar una de esas Gymkhanas. Gymkhana Life+Gamification es un juego que permite conocer un lugar de una manera diferente a través de rutas temáticas con pistas divertidas y retos que se convierten en beneficios para ti. Convertimos cualquier actividad cotidiana en algo lúdico y muy divertido, añadiendo elementos de juego a los procesos. Con gymkhana Impactamos en los intereses, motivaciones y conductas de los involucrados a través de la gamificación de las actividades. Reforzamos el trabajo en equipo. Los involucrados Aprenden Jugando. Proponemos estrategias y contenidos con entornos virtuales interactivos e inmersivos. Creamos momentos memorables en torno al juego. Diseñamos Gymkhanas Digitales y Tradicionales capaces de convertir cualquier DESTINO/MARCA/EVENTO en toda una aventura interactiva móvil. Redes sociales (Fan Page) Facebook Instagram Twitter Plataforma Web. Aplicativo móvil Android Dashboard con reportes y métricas de retos cumplidos. Fines Turísticos: Estas Gymkhanas involucran destinos o atractivos de interés turístico como espacios comerciales, gastronómicos y bares, teatrales, shopping, religiosas, parques, eventos, tours de carretera, pueblos y patrimonios entre otras que descubren a visitantes y locales, espacios nunca antes vistos y experiencias ocultas para el ojo cotidiano. Fines Educativos: Por medio de contenido inmersivo multimedia 360 como fotos, videos y audios se pueden enseñar hechos históricos, hechos científicos, información de interés como prevención, normas, regulaciones, entre muchos otros elementos de valor educativo. Los retos o pistas, sirven como elemento de afianzamiento del conocimiento y por medio del trabajo en equipo se crea vivencias compartidas del mismo. Cohesión de equipos: Un resultado inesperado para los jugadores de Gymkhana, es que se unen en un fin común. Este fin común promueve la discusión, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la asignación de responsabilidades, el reconocimiento de aportes, la generación de ideas, entre muchos otros valores que sin darse cuenta se potencializan entre los integrantes de un equipo. Recursos Claves Canales con los clientes Aplicativo móvil para Android. Website Blog Redes sociales Campañas de Marketing para posicionamiento, promocion, divulgacion. Capacitación constante en Innovación y Desarrollo tecnológico. Capacitación en temas de GAMIFICACIÓN. Aplicativo Móvil Redes sociales (Fan Page) Correo electrónico Soporte Web. Principales egresos Ingresos (Modelo de Monetización) Capital de trabajo Diseño y desarrollo del App Hosting y dominio Mercadeo Community Manager Costo de transacciones electrónicas impuestos Seguros y Pólizas Contador por prestación de servicios Abogado por prestación de servicios Gastos Administrativos y Ventas Gastos Comerciales Comision del 10% Se cobra bajo dos escenarios, de acuerdo con el producto y el cliente: Gymkhana Básica Digital: Es una capa que se instala en nuestra aplicación móvil, esta capa es un juego completo (ruta) que contienen pistas y retos que al ser resueltos permiten el paso a la siguiente pista y así hasta terminar la ruta. Al finalizar la ruta se puede definir la entrega de incentivos a los usuarios que logren terminar. Incluye Diseño del juego:Conocimiento del espacio, desarrollo de preguntas, retos, elementos de gamificación. 16 retos diferentes ubicados en pistas de esta manera: 8 RETOS DE REALIDAD VIRTUAL: Entornos inmersivos 360º relacionadas con un lugar o evento de ciudad, intervenidas digitalmente para el juego. 4 RETOS DE CÓDIGO QR: Elementos gráficos en las pistas que al escanearlos con la cámara de la app, genera un mensaje de juego. 4 RETOS TIPO TRIVIA: Preguntas rápidas acerca del lugar o evento donde se encuentra la pista. 3. Marca o logotipo en la ruta de la App. 4. Pistas del juego distribuidas y geolocalizadas en Google Maps y en la ciudad. 6. Beneficios de los participantes por Sponsors. 7. Resultados y tablas de posiciones para el jugador. 8. Descargas ilimitadas de juego. 9. Soporte técnico. Valor de la propuesta: COP$ 15.200.000 (Paquete Digital Básico)* Tiempo de la Entrega: 30 días Gymkhana Tradicional: Es el mismo juego pero en papel, que contiene una ruta con pistas y retos que podrán ser cumplidos de manera manual o digital* a través del uso de un dispositivo móvil. *Los juegos no se instalan en la aplicación de Gymkhana y las interacciones digitales son por medio del navegador del celular del usuario. Valor de la propuesta: A convenir según alcance y requerimientos Tiempo de la Entrega: A convenir Notas: Adicionar debajo de la tabla, la información que se considere relevante para complementar, ampliar o aclarar los conceptos, descripciones o cifras relacionadas en anterior tabla. DOCUMENTACIÓN DE ELEMENTOS CLAVES ACTIVIDADES CLAVES Para cada una de las actividades que son críticas para el proceso del negocio, se debe colocar de forma detallada: Nombre, descripción y responsable de cada actividad crítica, la frecuencia de ejecución y la razón que la hace crítica. Debe incluir las actividades de desarrollo de producto, venta y posventa Nombre Actividad Clave (o crítica) Descripción Frecuencia de Ejecución Razón que hace clave o crítica Crear rutas temáticas con pistas y retos Crear rutas temáticas con pistas y retos que al cumplirlos satisfactoriamente se convierten en puntos o Gymkoins que podrán ser redimidos por beneficios para ti. Cada que un cliente nos compre una Gymkhana. Es Clave esta actividad porque es el CORE de nuestro aplicativo móvil, si no diseñamos rutas con la temática que nos solicite el cliente no tendremos contenidos en nuestra app para que los demás puedan jugar. Diseñar contenidos inmersivos Diseñar contenidos inmersivos en 360, realidad virtual, realidad aumentada, códigos QR, y trivias con un story divertido y que genere enganche entre los jugadores. Cada que un cliente nos compre una Gymkhana. Es Clave esta actividad porque también es el CORE de nuestro modelo de negocios, si no diseñamos contenidos inmersivos o en realidad virtual no tendremos diferenciador en nuestra app para que los clientes nos puedan preferir por encima de la competencia, si bien no tenemos detectado un competidor directo en Colombia, si conocemos empresas que prestan servicios a otras empresas de trabajo en equipo y fortalecen valores institucionales, y las competencias respecto al turismo se enfocan en realizar carreras de observación tradicionales en papel. Crear contenidos a través de un Community Manager Crear contenidos a través de un Community Manager para promocionar por nuestras redes y website las rutas o Gymkhanas que se vayan lanzando en la aplicación. Parrilla de contenidos semanal con 15 post por redes sociales. Esta actividad es clave debido a que si no hacemos estrategias de marketing, difícil será llegar a nuestros clientes potenciales y cerrar ventas. constante I+D+I Estar en constante I+D+I en el área técnica para ir actualizando las nuevas versiones de la app que vayamos mejorando. Cada Mes hay que capacitar el Gymkhana Team. Debemos capacitar el personal técnico o de desarrollo así mismo como los demás roles del equipo debemos estar en constante I+D+I Innovación y Desarrollo. Comercializar y vender Gymkhanas a clientes potenciales. Comercializar con clientes potenciales las primeras Gymkhanas para así lograr tener contenido o rutas propias que nos generen tracción y comunidad para luego a futuro tener en la app tantas rutas temáticas como sea posible y que esta quede a disponibilidad 24/7 de los turistas, locales o cualquier grupo o persona individual que desee jugar una de esas Gymkhanas. Todos los días hay que vender. Si no vendemos Gymkhanas no se monetiza la aplicación. Esta actividad es crítica pues de las ventas depende el éxito de nuestra Startup. RECURSOS CLAVES Para cada uno de los recursos (humanos, físicos, infraestructura o financieros) que son críticos para la sostenibilidad del proceso, se debe relacionar: nombre del recurso, tipo, unidad de medida, cantidad Nombre recurso Tipo de recurso (Humano, Físico, Infraestructura o financiero) Unidad de Medida Cantidad requerida/ año ¿Cómo se piensa financiarlo, adquirirlo u obtenerlo ? Aplicativo móvil para Android aplicativo móvil Infraestructura sw. 1 unidad Recursos propios Website Plataforma web recursos financieros soporte 1 unidad Recursos propios Blog Infraestructura 1 unidad Recursos propios Redes sociales Fan page promocion y divulgacion recursos financieros 60 post al mes 48 Buscar ayuda financiera Campañas de Marketing para posicionamiento, promocion, divulgacion. recursos financieros para las campañas de marketing. 2 mes 24 Buscar ayuda financiera Capacitación constante en Innovación y Desarrollo tecnológico. Recursos financieros para las capacitaciones. 1 cada 3 meses 4 Buscar ayuda financiera Capacitación en temas de GAMIFICACIÓN. Recursos financieros para las capacitaciones. 1 cada 3 meses 4 Buscar ayuda financiera PROCESOS CLAVES A partir de los resultados de los experimentos realizados, se ha podido identificar cuáles son las actividades y los recursos claves, los cuales se combinan en algunos procesos que resultan ser críticos para la sostenibilidad del negocio, por lo que es fundamental tener claramente definidos como se van a implementar, particularmente aquellos que involucran actores (personas o entidades) que son externos al emprendimiento. Para este efecto se propone conceptualizar cómo serían los que se consideran como procesos críticos. A continuación se sugiere un conjunto de convenciones generales para ilustrar cómo implementarían estos procesos, sin embargo, se puede utilizar aquellas con las que estén más familiarizados Convenciones de los elementos de procesos. A continuación se ilustra como podría realizarse la documentación y el diagrama de una proceso utilizando como un ejemplo ficticio el proceso de Publicación de la convocatoria de la fase de Descubrimiento de Negocios TIC de APPS.CO Ficha Técnica del Proceso (Ejemplo FICTICIO) Gymkhana Life + Gamification Proceso: LANZAMIENTO DE LA APLICACIÓN VERSIÓN BETA GYMKHANA LIFE + GAMIFICATION Proceso X Actividad Tarea Responsable Gymkhana Team Inicia 09/01/2017 Termina 12/02/2017 Elaborado Edwin Cubillos Programador -CTO Objetivo Lanzar versión beta de la aplicación y elaborar las pruebas del primer piloto “Tranvía” en alianza con el Bureau. Indicadores de gestión Cantidad de descargas de la aplicación. Validar Usabilidad de la app Validar funcionalidad de la app Validar costo Gymkhana digital básica Generar comunidad Generar tracción Insumos Datos de entrada Requerimos por parte del (los) patrocinador (es) o clientes “Bureau” que provean : los premios para los jugadores. conexión wifi dispositivos móviles al menos uno por equipo Productos Datos de salida aplicativo móvil Recursos Humanos Programador Especialista Diseño Producto Experto Marketing Experto Temático Contenidos inmersivos Recursos: Equipo y Material Aplicativo móvil Website Blog Redes sociales Servidor camara 360 samsung trípodes camara profesional celular samsung galaxy s7 y s6 portátil para area comercial drone 360 celular para marketing Android plan tigo comercial Normas y Políticas Generales Las Gymkhanas digitales básicas incluyen máximo hasta 16 pistas, los beneficios o premios deben ser a cargo del cliente o patrocinadores, debe haber conexión wifi o disponer de plan de datos para poder usar el juego en el aplicativo móvil, es apta para exteriores, las pistas adicionales tendrán un recargo en el costo de la Gymkhana o te podemos cotizar otro plan, si no existe la posibilidad de proveer dispositivos móviles y conexión de internet a los involucrados o tus invitados al juego, les podremos ofrecer una opción de Gymkhana Análoga o Tradicional donde podrás realizar la ruta con la temática que acordemos y realizar el mismo juego pero en papel, que contiene una ruta con pistas y retos que podrán ser cumplidos de manera manual o digital* a través del uso de un dispositivo móvil. *Los juegos no se instalan en la aplicación de Gymkhana y las interacciones digitales son por medio del navegador del celular del usuario. Tiempo de Ciclo: Ciclo este piloto estará habilitado inicialmente por un mes para validar con el Bureau. Frecuencia Posteriormente se crearán más rutas propias y se dejarán habilitadas 24/7 para que los turistas puedan tener acceso a ellas y así poder recorrer la ciudad. Tomando como referencia el anterior ejemplo, lo que deberá realizar cada emprendimiento es documentar los procesos que se consideran críticos para la sostenibilidad del negocio. CUALES DE ESTOS PROCESOS SON CRITICOS? MIN_TIC pueda saber donde enfoca mas la ayuda q nos brinda el prox año? Documentar esos procesos críticos, para tenerlos mapeados. Proceso 1: acompañamiento en propuesta y cierre de negocios buscar empresas grandes o instituciones para presentar la propuesta Gymkhana ayudar a conseguir alianzas estratégicas, partners Proceso 2: patrocinio cursos de gamification patrocinio cursos de programación Senior patrocinio capacitaciones temas de interés Exhibicion de logos de Mintic y Apps.co Proceso 3: Dinámica del emprendimiento tecnológico del país involucrarnos más con emprendedores que tengan sus startups en etapas más avanzadas. a nivel institucional ser un referente de la mano de la imagen de apps.co y Mintic en temas relacionados turismo y nuestra promesa valor Proceso 4: Participarnos de eventos y capacitaciones relacionados con los temas en los que se basa Gymkhana (Gamificación, Contenidos inmersivos) Apoyo en el tema legal para estar mejor blindados en temas administrativos para no caer en lo que caen la mayoría emprendimientos por el tema legal Proceso 5: Direccionamiento estratégico para el logro de los objetivos planteados en conjunto con apps.co y MinTic Puente MinTic+Gymkhana para estar a la altura de emprendimientos a nivel Colombia y a la altura de dar solución a necesidades de talla internacional. RELACIONAMIENTO CON EL CLIENTE Redes sociales (Fan Page) Facebook Instagram Twitter Plataforma Web Blog en construcción a partir de Enero Aplicativo móvil Android Dashboard con reportes y métricas de retos cumplidos. Soporte CANAL Aplicativo Móvil Website Blog Redes sociales (Fan Page) Correo electrónico Soporte Web. MODELO FINANCIERO https://drive.google.com/drive/folders/0B42DTGt8tgSjc0lrUWJZZGlTbEk TODO LO Q HEMOS TRABAJADO CON JULIAN copiar y pegar las tablas 3.1 DESCRIPCIÓN DE EXPERIMENTOS O ACTIVIDADES REALIZADAS 3.2 Registro de gastos y costos detallado Ingresar cuadros del modelo realizado y soportar Gymkhana Básica Digital: Es una capa que se instala en nuestra aplicación móvil, esta capa es un juego completo (ruta) que contienen pistas y retos que al ser resueltos permiten el paso a la siguiente pista y así hasta terminar la ruta. Al finalizar la ruta se puede definir la entrega de incentivos a los usuarios que logren terminar. Incluye: Diseño del juego:Conocimiento del espacio, desarrollo de preguntas, retos, elementos de gamificación. 16 retos diferentes ubicados en pistas de esta manera: 8 RETOS DE REALIDAD VIRTUAL: Entornos inmersivos 360º relacionadas con un lugar o evento de ciudad, intervenidas digitalmente para el juego. 4 RETOS DE CÓDIGO QR: Elementos gráficos en las pistas que al escanearlos con la cámara de la app, genera un mensaje de juego. 4 RETOS TIPO TRIVIA: Preguntas rápidas acerca del lugar o evento donde se encuentra la pista. 3. Marca o logotipo en la ruta de la App. 4. Pistas del juego distribuidas y geolocalizadas en Google Maps y en la ciudad. 5. Beneficios de los participantes por Sponsors. 6. Resultados y tablas de posiciones para el jugador. 7. Descargas ilimitadas de juego. 8. Soporte técnico. Valor de la propuesta: COP$ 15.200.000 (Paquete Digital Básico)* Tiempo de la Entrega: 30 días 3.3 Modelo de monetización y finanzas detalladas de supervivencia Ingresar cuadros del modelo realizado y soportar Experimentación Ingresos: Cómo se llega al precio de venta, se han hecho trabajos con clientes potenciales para identificar nivel de precios, se han revisado costos directos para identificar costo + utilidad, revisión de precios de competidores y productos sustitutos Número de licencias, suscripciones o productos a vender: de donde se saca esta cifra, mercado potencial, porcentaje del mercado a atender, base de clientes potenciales 2017. 2. Costos Directos: Costos directos: como se identifican los costos del producto, análisis de costos en diferentes proveedores, como se calcula el valor de la mano de obra directa 3. Gastos Fijos: Servicios públicos, arrendamiento, gastos de representación, suscripciones. Identificar la estructura donde se trabajara en el año 2017, y costos de mercado. Personal fijo: identificar la estructura organizacional para el año 2017, identificando salarios y personal clave. Recuerden que año 2017 es de supervivencia y se debe trabajar con una estructura liviana que permita tener un bajo punto de equilibrio. 4. Inversión: Identificar y soportar la inversión inicial en investigación y desarrollo (horas de trabajo, gastos de investigación y desarrollo), equipos de oficina y cómputo, gastos de publicidad, gastos de representación. Identificar aportes dados por Apps Medellín. 5. Punto de Equilibrio: Detallar punto de equilibrio en pesos colombianos y en unidades. Debemos vender el primer mes del año 2017 0.73 Gymkhanas, y a partir del segundo mes debemos vender 1.22 Gk mensualmente, nos promediamos y pusimos como meta vender el primer mes 1 Gk, del segundo al sexto mes vender 2 Gk y del séptimo mes en adelante vender 3 Gk por mes. Recuerden que todos estos rubros deben ser soportados. PRODUCTO ESCALABLE Planeación de Releases Aquí se define la planeación de liberaciones del producto hacia una versión productiva, teniendo en cuenta las funcionalidades claves que apuntan a entregar valor al cliente. Igualmente se hace planeación de releases del sitio web para mantener los canales de comunicación con los clientes acorde a las entregas de producto. Release V 1.0 Dic 31/2016 Describir respectivas funcionalidades claves, (Lenin recomendó hacerlo a 6 meses) Producto Release Fecha Liberación Funcionalidades Claves V1.0 9-enero Login con Facebook, Google, Gymkhana Propia Tranvía, retos con 3 tipos de pistas: Realidad Virtual (VR), Código QR, Triva, acumulación de Gymkoins y redención de premios propios. Backend: Firebase V1.1 12 - febrero Backend: AWS V2.0 12 - marzo Mejorar Gamificación: ranking, insignias, notificaciones push, solución de Gymkhanas Grupales o en equipo V3.0 9 - abril Adición de retos de Realidad Aumentada: Wikitude o ARToolkit, retos más interactivos V4.0 7 - mayo Integración con dispositivos weareables (Realizar estudio previo de mercado), Realidad Aumentada, incorporar elementos de analítica con datos recolectados, automatizar el proceso Wizard para creación de gymkhanas Sitio Web Release Fecha Liberación Actividades claves a implementar en sitio web Migrar a Amazon el sitio web Actividades Claves Infraestructura Para que el producto sea escalable en una versión productiva, y acorde a las liberaciones que se realizarán del mismo, se hace necesario realizar una identificación y planeación de actividades relacionadas con la mejora arquitectónica de la base tecnológica de producto. Aquí se incorporan tareas que escalar el producto para poder atender las necesidades de transacciones, usuarios y tipos de usuario que tendrá el producto en las versiones productivas. En la columna Atributo a escalar se define en que se punto de calidad se mejorará el producto, entre seguridad, desempeño, disponibilidad, # de transacciones, usabilidad, entre otros. Y a partir de allí se planea cuales son las actividades que se van a realizar y los recursos que se requieren para poder lograr ese objetivo, además del release en que se tendrá implementada la actividad. Atributo a escalar Actividad a realizar Release de Implementación Recursos y actividades necesarias Estado Actual o proyección de terminación Seguridad Mejora en cantidad de transacciones Implementación de SSL Release 1 Certificado X509 Terminado Migración de BD a servidor en la nube con Amazon Amazon activado Usabilidad Mejorar la disposición de los elementos…. Release 2 Reportes Release 2

Propuesta de valor:

Nuestra propuesta de valor: Gamificar el turismo del pais y del mundo. Impactar con la gamificación de las actividades; en los intereses, motivaciones y conductas de los implicados. Reforzar el trabajo en equipo, enganchar los involucrados, aprender jugando, crear estrategias y contenidos con entornos virtuales interactivos e inmersivos, diseñar desafíos dispuestos entre grupos diversos con el mismo objetivo. Y crear momentos memorables en torno al juego. Diseñar Gymkhanas o carreras de observación ANÁLOGAS y DIGITALES capaces de convertir cualquier destino/institución/marca/evento en toda una aventura interactiva móvil. Trabajamos con metodologias agiles en todos nuestros procesos, buscamos al sostenibilidad de nuestro proyecto y escalabilidad, innovamos y somos creativos al diseñar el juego y los contenidos inmersivos sobretodo en el storytelling que da el hilo conductor de la historia del juego para enganchar los jugadores, usamos nuevas tecnologias como realidad virtual, aumentada y recorridos fotos y videos 360°, asi como codigos QR y trivias para responder nuestras pistas y retos del juego en la app, es un modelo sostenible y escalable en el tiempo, con alto potencial de crecimiento no solo a nivel nacional sino global ya que incluimos en nuestro sistema de juego una economia colaborativa en donde los mismos jugadores pueden alimentar el contenido de la app, nuestra propuesta tiene alto impacto social y es responsable con el ambiente ya que genera traccion y engagment entre los jugadores y las marcas vinculadas al juego o ruta de carrera de obervacion, con el acompañamiento de apps.co los mentores tenian diferentes profesiones y habilidades y nos enseñaron skills como un plan de costos y financiero para proyectar la viabilidad del proyecto y el resultado fue positivo y alcista, con ROI positivo y corto en el tiempo, tenemos amplias posibilidades de mercado no solo en sector turismo sino tambien en otros sectores como educacion, industrial, salud, marketing y RRHH, ya validados durante la iteracion de apps.co con prototipado y mvp, por el momento a traves de nuestras redes sociales aplicamos una estrategia de expectativa y tratanmos de crear nuestra comunidad para luego despues de capacitarnos con iebs en gamification y lanzar el primer piloto de pruba de nuestra app version beta si proceder a otras estrategias mas enfocadas a la nueva etapa que comencemos como por ej lanzamiento y promocion. con este emprendimiento tenemos una trayectoria de 1 año desde que nacio la idea en esa servilleta de ese cafe una tarde entre las montañas antioqueñas, en donde hemos investigado, boceteado, prototipado, mpv validado, implementado diferentes estrategias agiles y de marketing 3.0 y ahora estamos en la etapa de gamificar muy bien la arquitectura de nuestro juego y la UX.

Diferencia de mercado:

PORQUE PROBLEMA: ¿Cómo encontrar actividades divertidas que hagan memorable la experiencia de usuario y su visita a un lugar y que le genere un mayor nivel de aprendizaje? Gymkhana Life+Gamification hace que sea muy fácil convertir cualquier actividad cotidiana en algo placentero y muy divertido, añadiendo elementos de juego a los procesos y elevando así la experiencia de usuario en su destino. QUE Quiénes Somos? Gymkhana Life+Gamitication es una App con un juego que permite conocer un lugar/destino/evento/universidad/empresa de una manera diferente a través de rutas temáticas con pistas divertidas y retos que se convierten en beneficios para ti. Propuesta valor: Impactar con la gamificación de las actividades; en los intereses, motivaciones y conductas de los implicados. Reforzar el trabajo en equipo, enganchar los jugadores, aprender jugando, crear estrategias y contenidos con entornos virtuales interactivos e inmersivos, diseñar desafíos dispuestos entre grupos diversos con el mismo objetivo. Y crear momentos memorables en torno al juego. Diseñar Gymkhanas o carreras de observación ANÁLOGAS y DIGITALES capaces de convertir cualquier destino/institución/marca/evento en toda una aventura interactiva móvil. CUANDO Gymkhana Life + Gamification es ideal para: (RE) Descubrir un destino. Inculcar los valores y la identidad corporativa de una institución. Fomentar el trabajo en equipo. Incentivar la motivación y el compromiso. Incrementar el enganche de los visitantes. Mantener los jugadores conectados y comprometidos. Premiar y beneficiar a los implicados. Ver el progreso con el panel de control de cliente* Resolución conflictos en grupos de trabajo. Participar lúdicamente de eventos de interés Aumentar la participación de los implicados. Ofertar los productos/servicios de interés. Evaluar data de uso relevante. Motivar a los participantes a asistir a más eventos de interés. Interactuar con la comunidad involucrada. Tomar decisiones basadas en métricas/datos. Además sirve para interactuar con personas, lugares y procesos puntuales. Todo al alcance de la mano, la aplicación organiza y mantiene un registro de todas las operaciones relevantes, métricas, estadísticas, datos de interés del cliente. COMO ¿Como Jugar? Es un juego tipo carrera de observación, en una herramienta de aplicativo móvil y/o análoga, donde podrás seleccionar una ruta con pistas y divertidos retos los cuales deberás sortear para poder reunir puntos que serán redimidos como beneficios para ti. Responder trivias, publicar fotos locas por redes sociales, retar a otros equipos, contestar preguntas, usar medios interactivos como 360, VR, AR, QR Code y divertirse en grande! QUIEN ¿Quienes pueden jugar? Quienes pueden Jugar? Quiénes son nuestros Clientes? Turistas o visitantes Locales/Extranjeros (Todos los actores del Turismo/Parques Temáticos/Eventos) Empleados/Clientes/Proveedores (Empresas público/privada) Estudiantes/Profesores/Administrativo (Instituciones Educativas/Universidades/Colegios) Grupos de amigos/familias/colectivos Fiestas y celebraciones especiales Despedidas de solter@ COMO Nuestros Productos: Gymkhana Análoga: Se trata de un prototipo en papel o mapa de pistas y retos que le es entregado a cada equipo para que puedan completar los desafíos, en esta versión se puede utilizar también el Smartphone o Tablet con datos para algún par de retos interactivos de ser viable según las condiciones de conectividad y señal de datos del lugar elegido para la gymkhana. Además esta opción puede venir acompañada con elementos opcionales de material de juego requerido según la gymkhana, algunos de estos elementos serían: Mochila: Tula con elementos clave para realizar tu gymkhana, puede contener (brújula, lupa, mapas, rompecabezas, letras Gk, souvenir). Esta opción puede generar un costo adicional al paquete básico de Gk** Disfraz: Disfraz o elementos para diferenciar los equipos, puede incluir (sombreros, antifaz, cintas, pinturas)** Gymkhana Digital: Aplicación móvil para Android, es un juego de gymkhanas temáticas digital, con contenidos inmersivos que según el nivel del desafío deberán sortear respuestas de tipo de realidad virtual, realidad aumentada, trivias investigativas y de observación, escanear códigos QR, ir a un lugar, responder preguntas, generar contenido audiovisual y viralizarlo.

Necesidad:

Es un placer presentar a ustedes nuestro producto Gymkhana Life+Gamification, el cual le permitirá a su organización convertir espacios cotidianos en espacios de juego con posibilidades ilimitadas de contenidos digitales. Nuestra solución permite potencializar cualquier espacio en un momento memorable, por medio de retos, juegos, interacción en equipo, técnicas de aprendizaje entre muchos otros elementos que harán de la visita a un sitio, una experiencia memorable. Pero nuestra solución no sólo es tecnológica, proponemos actividades que fomenten los valores del trabajo en equipo, el aprendizaje por medio de la vivencia del conocimiento, la unión de lugares o espacios por medio de pistas o retos que llevan de un punto a otro para terminar un juego o cumplir objetivos. ¿Qué es una Gymkhana? Es un juego tipo carrera de observación, puede ser una gymkhana tradicional, digital o una combinación de las dos. En todos los casos, el objetivo del juego es realizar una serie de pistas y retos que llevan a los jugadores por una ruta física, involucrándose con el entorno y sus elementos, obligándolos a ver cosas que usualmente no ven, a pensar, analizar, investigar, relacionarse de tal forma que logren pasar al siguiente punto de la ruta hasta finalizar el juego. Nuestro componente digital se basa en una aplicación móvil que se instala en un smartphone o tablet (Android), al cargar la Gymkhana seleccionada, se ubica al usuario en el punto de inicio de la ruta (utilizando mapas y el GPS del dispositivo), se le dan algunas indicaciones para iniciar y se plantea un primer reto, los elementos de apoyo de la aplicación son: Inmersión 360º Realidad aumentada Mapas georeferenciados Capas de rutas Códigos QR ¿Para qué se usan las Gymkhanas? Fines Educativos: Por medio de contenido inmersivo multimedia 360 como fotos, videos y audios se pueden enseñar hechos históricos, hechos científicos, información de interés como prevención, normas, regulaciones, entre muchos otros elementos de valor educativo. Los retos o pistas, sirven como elemento de afianzamiento del conocimiento y por medio del trabajo en equipo se crea vivencias compartidas del mismo. Fines Culturales: Nuestra solución permite presentar por medio de la realidad aumentada información extra, por ejemplo, de una escultura que un turista vea en la calle, nuestra aplicación presentará videos y fotos de su instalación y producción, un antes y un después. Los retos o pistas pueden hacer que los jugadores investiguen sobre la escultura (verla con atención, recorrerla, hacer preguntas), para tener información clave que les permita resolver un reto. Fines Turísticos: Estas Gymkhanas involucran destinos o atractivos de interés turístico como espacios comerciales, gastronómicos y bares, teatrales, shopping, religiosas, parques, eventos, tours de carretera, pueblos y patrimonios entre otras que descubren a visitantes y locales, espacios nunca antes vistos y experiencias ocultas para el ojo cotidiano. Fines Comerciales: Los centros comerciales, los distritos de moda, los restaurantes, los hoteles, las tiendas especializadas, los servicios, las marcas entre muchos otros, pueden ser enlazados a cualquiera de las rutas, como puntos de parada, o proveedores de información para que los jugadores cumplan con sus pistas, y de paso recorran espacios nuevos para ellos y se animen a conocer lo que estos establecimientos tienen para ofrecer. Fines Recreativos: Una carrera de observación o Gymkhana también es divertido para celebración de eventos o fechas especiales como despedidas de solter@, cumpleaños, Prom del colegio o la U, reencuentro con ex alumnos, entre otras actividades lúdicas para amenizar los encuentros con amigos y colegas. Cohesión de equipos: Un resultado inesperado para los jugadores de Gymkhana, es que se unen en un fin común. Este fin común promueve la discusión, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la asignación de responsabilidades, el reconocimiento de aportes, la generación de ideas, entre muchos otros valores que sin darse cuenta se potencializan entre los integrantes de un equipo. ¿Quiénes pueden jugar? Habitantes de una ciudad/sector Turistas Estudiantes Grupos de empleados/clientes/proveedores Grupos de Amigos/Familias/Colectivos Propuesta comercial: Gymkhana Digital: Es una capa que se instala en nuestra aplicación móvil, esta capa es un juego completo (ruta) que contienen pistas y retos que al ser resueltos permiten el paso a la siguiente pista y así hasta terminar la ruta. Al finalizar la ruta se puede definir la entrega de incentivos a los usuarios que logren terminar. Incluye Diseño del juego:Conocimiento del espacio, desarrollo de preguntas, retos, elementos de gamificación. 16 retos diferentes ubicados en pistas de esta manera: 8 RETOS DE REALIDAD VIRTUAL: Entornos inmersivos 360º relacionadas con un lugar o evento de ciudad, intervenidas digitalmente para el juego. 4 RETOS DE CÓDIGO QR: Elementos gráficos en las pistas que al escanearlos con la cámara de la app, genera un mensaje de juego. 4 RETOS TIPO TRIVIA: Preguntas rápidas acerca del lugar o evento donde se encuentra la pista. 3. Marca o logotipo en la ruta de la App. 4. Pistas del juego distribuidas y geolocalizadas en Google Maps y en la ciudad. 6. Beneficios de los participantes por Sponsors. 7. Resultados y tablas de posiciones para el jugador. 8. Descargas ilimitadas de juego. 9. Soporte técnico. Métricas (Permiten medir el desempeño de los jugadores) Cantidad de personas alcanzadas Impacto de la campaña o temática Conocimiento de los espacios de interés de la ciudad Retos cumplidos Tiempo empleado en la ruta Segmentación del usuario. Gymkhana Tradicional: Es un juego en papel que contiene una ruta con pistas y retos que podrán ser cumplidos de manera manual o digital* a través del uso de un dispositivo móvil. *Los juegos no se instalan en la aplicación de Gymkhana y las interacciones digitales son por medio del navegador del celular del usuario. Valor de la propuesta: A convenir según alcance y requerimientos Tiempo de la Entrega: A convenir Condiciones: Forma de Pago: 50% inicial y 50% Contra-entrega Proceso: Para implementar una GymKhana, son necesarias las siguientes fases: Fase 1: Diagnóstico de la necesidad Fase 2: Ideación de la ruta y pistas Fase 3: Levantamiento del insumo audiovisual, investigación contextual Fase 4: Construcción de contenidos, ensamble de la ruta Fase 5: Ejecución de pruebas Fase 6: Corrección de errores y mejoramiento de la experiencia Fase 7: Liberación del juego Alcance: Las condiciones pactadas serán consideradas en el alcance y cualquier modificación al mismo se considerará una adición al mismo, por lo que se deberá realizar una cotización adicional por su implementación. Cordialmente; Clarena Orozco Ramirez Founder Leader- CEO Gymkhana life + Gamification

Modelo de negocio:

Estructura MODELO DE NEGOCIO GYMKHANA LIFE + GAMIFICATION Índice General Justificación La falta de innovación con las nuevas tendencias tecnológicas en el país son insuficientes, quisimos buscar la forma de incorporar estrategias de juego que pueden motivar y apoyar actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo el aprendizaje interactivo o el marketing, el trabajo en equipo, engagement, corporate team building, tours de orientación y geo referenciación, resaltar áreas clave y valores corporativos como el compromiso en aras de elevar la experiencia de usuario, incluyendo elementos propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la activa participación de las personas implicadas. Por este motivo luego de validar hipótesis con clientes (Instituciones/Corporaciones, Universidades, Sector Turismo (hotel/gastro/bar), Eventos/Ferias/Convenciones, Espacios Comerciales, Entidades públicas) y usuarios (Jugadores Locales/Extranjeros) y tras haber pivotado la idea inicial de la gamificacion del turismo, vimos una gran oportunidad de negocio expandiendo nuestra visión no solo al sector turismo y todos sus actores, sino que también hicimos hallazgos donde se notó la marcada necesidad de otros sectores que requieren gamificar sus actividades institucionales. Por tal motivo y tras haber conformado un equipo profesional interdisciplinario formados con base en Startups, Bootcamps y TIC, nos aventuramos lanzando nuestra idea de emprendimiento a la convocatoria Apps.co y fuimos seleccionados como una de las mejores ideas de emprendimiento TIC ganadores entre cientos de emprendimientos del país. Recibimos un beneficio de acompañamiento por parte del Mintic y Apps.co de 8 semanas, en las cuales aplicamos diferentes metodologías agiles de proyectos, como son el Lean startup, Lean Launch Pad, Canvas model businnes, Scrum model, Design Thinking, Customer developer, entre otros. Mentoriado por expertos empresarios y emprendedores del Ministerio y Apps Medellín que desde su conocimiento nos condujeron estas semanas por una maratónica experiencia llena de mucho aprendizaje y hallazgos reales de alto impacto y valor para nuestra solución. Logramos crear un PROTOTIPO ANÁLOGO para validar dichas hipótesis con clientes potenciales como LA FIESTA DEL LIBRO Y LA CULTURA y otra en CIUDAD DEL RIO, en Medellin. Todo esto conllevo a que el día de hoy logremos tener un (MVP) Producto mínimo viable (app móvil) llamado GYMKHANA Life+Gamfication. Que es la GAMIFICACION? Día magnífico = Percepción de progresión personal Es el uso de elementos de juego en espacios no lúdicos, un sistema gamificado siempre nos permite medir en términos de compromiso, productividad, aprendizaje y todas las variables que quieras se pueden medir. Gamificando las actividades cuidamos la experiencia de usuario y del destino, en una gamificacion siempre debe haber pistas, retos, puntos, insignias, status, beneficios. Que es una Gymkhana? Es un juego interactivo móvil, estilo carrera de observación; donde diseñamos rutas temáticas con pistas y divertidos retos/desafíos el cual dura aproximadamente de 2/4 horas, durante las cuales los participantes deben buscar las pistas en la Ciudad/Destino siguiendo instrucciones inmersivas desde tu Smartphone/Tablet para poder llegar a la meta y/o resolver el enigma y obtener así monedas de puntos (Gymkoins) que podrán ser redimidos como beneficios de interés para los jugadores. Quienes Somos? Gymkhana Life+Gamitication es un juego que permite conocer una ciudad/Lugar de una manera diferente a través de rutas temáticas con pistas divertidas y retos que se convierten en beneficios para ti. Nuestro OBJETIVO es ofrecer soluciones interactivas móviles que se adapten a las necesidades del grupo de trabajo para fomentar así valores, las relaciones personales, cohesionar equipos y motivar a los participantes de forma lúdica, divertida y emocionante. ¿Cómo logramos este objetivo? Diseñando un juego para reforzar el trabajo de Team Building basado exclusivamente en las necesidades de la organización y en los objetivos que ésta quiera alcanza/medir para sus equipos de trabajo. Esto lo logramos mediante el diseño de las actividades específicas, en apoyo con el responsable de contratación, y por medio del asesoramiento en aspectos de Recursos Humanos necesarios para trabajar con anticipación. Quienes pueden Jugar? Quiénes son nuestros Clientes? Turistas o visitantes Locales/Extranjeros (Todos los actores del Turismo/Parques Temáticos/Eventos) Empleados/Clientes/Proveedores (Empresas público/privada) Estudiantes/Profesores/Administrativo (Instituciones Educativas/Universidades/Colegios) Grupos de amigos/familias/colectivos Fiestas y celebraciones especiales Despedidas de solter@ No hay número límite de jugadores, es ideal para jugar entre amigos, familia, colegas, colectivos, puedes jugar solo o enfrentar diferentes equipos. También es ideal para despedidas de solter@, celebraciones especiales, reuniones de empresas de fin de año, integraciones y/o actividades académicas o empresariales. La gymkhana es un formato perfecto para propiciar el teambuilding y el desarrollo de facultades especiales: ingenio, trabajo en equipo, cooperación, liderazgo, organización, etc. Nuestras pruebas de teambuilding están desarrolladas por un coach profesional y adaptadas al motivo del seminario y/o del grupo de trabajadores. BENEFICIOS: I) EXPERIENCIA: Las experiencias programadas se desarrollan y adaptan a distintos lugares y paisajes (Outdoor/Indoor). II) LAS ACTIVIDADES: Las Gymkhanas se pueden realizar durante congresos, combinado con otros eventos, excursiones de un día, viajes de turismo, de incentivos, de integración, etc. Gymkhana le ayuda en organización, planificación y logística (transporte, alojamiento etc.) del evento y le asesoramos en la elección del lugar más apropiado. Como expertos, participamos activamente en todos los ejercicios para así poder analizar, medir, potenciar y promover el trabajo en equipo desde dentro. Nuestro equipo está capacitado para brindar nuestro servicio a cualquier tipo de cliente o empresa, y nos adaptamos a distintos lugares y condiciones. Nuestro mayor enfoque se basa en la concepción estratégica, la organización y la realización práctica desde el punto de vista Lúdico. Así logramos un excelente clima interno de optimismo y autoconfianza. Con simpatía garantizamos un entrenamiento exitoso y una jornada divertida e inolvidable. III) ADAPTABILIDAD: Nuestras Gymkhanas se diseñan en función y a medida de los valores y la temática que la compañía demanda. Planificamos en equipo un servicio que se adapte a las necesidades y objetivos de su organización. IV) PRESUPUESTOS A MEDIDA: A las pequeñas y medianas empresas frecuentemente se le presentan dificultades al enfrentar este tipo de actividades con su personal. Le proponemos un servicio de excelencia al mejor precio del mercado y la mayor profesionalidad en este servicio. VI) PARA SUS RRHH: Hacemos una alianza con su empresa y asesoramos para que su departamento de RRHH obtenga el rendimiento que usted espera. Podemos diseñar juntos la estrategia de capacitación que necesita, desde el punto de vista Recreativo, Lúdico y Experiencial. VII) BENEFICIOS: Fomentamos la resolución de los conflictos en los grupos de trabajo, tratando de modificar creencias que los limitan, tanto a nivel particular como grupal. Mantener a los estudiantes conectados y comprometidos Motivar y premiar a los estudiantes Ver el progreso y hacer actualizaciones en tiempo real Tomar mejores decisiones con datos Niveles de participación de los estudiantes Comportamiento del estudiante Las lagunas de información Como Jugar? Recibe desafíos, gana puntos, aprende acerca de ( Ciudad, Destino, Universidad, Institución, Temática especifica) RETOS: Recibe retos aceptando: buscar cosas, resolver acertijos, tomar fotos/videos, responder trivias, etc. PUNTOS: Completa el reto principal que es aceptar reunir puntos para luego redimir por beneficios, dividete en equipos para competir entre sí. APRENDA: Acerca de tu ciudad/destino, Institución, Universidad, cumple los desafíos y obtendras datos interesantes sobre la zona asi que no solo exploras la ciudad sino que también aprendes y conoces de ella. BENEFICIOS: Redime tus Gymkoins, nuestra moneda digital en beneficios reales para ti y tu equipo. EL CLIENTE: Contacta con nuestro Gymkhana Team Building para pasarte una propuesta ajustada a las métricas que tu empresa quiere medir, diseñaremos juntos una temática personalizada o estándar para guiarte en cómo aumentar el compromiso de tus visitantes/empleados/estudiantes y acelerar los procesos que fomentan la educación, la cultura, la interacción y la formación de equipos en el trabajo. Te pasamos una propuesta de Gymkhana creada en nuestra interfaz ajustada a tus necesidades. Luego se te provee un usuario y contraseña con el que puedes acceder a la plataforma de Gymkhana para administrar tu evento (juego). Y se te brinda asesoría para que tu grupo(marca, negocio) tenga la mejor experiencia gamificada. EL JUGADOR: Descarga nuestra app por Google Play, regístrate fácilmente, lee las sencillas instrucciones del juego predeterminado, divídete por equipos a los cuales deben ponerle nombre para identificarse (si es necesario? no se puede jugar individual?) , selecciona la Gymkhana de preferencia, sigue las instrucciones del reto/desafío, abre el mapa interactivo y comienza la diversión. Al final el que reúna más puntos (GymKoins)Monedas los podrá redimir por beneficios de interés, desde insignias digitales, bonos de descuentos de restaurantes, bares, lugares turísticos, tours, conciertos, cine, teatro, o premios sorpresa de la empresa contratante y patrocinadores. Reglas del juego: Tener mínimo un Smartphone/Tablet con datos y batería cargada por equipo, disponer de mínimo 2/4 horas para realizar el juego, diferenciarse con alguna prenda de los demás equipos, realicen la gymkhana a su propio ritmo, tomen muchas fotos locas de los momentos memorables y la regla más importante acá será que se diviertan por montones!!! Problema a resolver ¿Cómo encontrar actividades divertidas que hagan memorable la experiencia de usuario y su visita a un lugar y que le genere un mayor nivel de aprendizaje? Gymkhana Life+Gamification hace que sea muy fácil convertir cualquier actividad cotidiana en algo placentero y muy divertido, añadiendo elementos de juego a los procesos y elevando así la experiencia de usuario en su destino. Propuesta valor: Impactar con la gamificacion de las actividades; en los intereses, motivaciones y conductas de los implicados. Reforzar el trabajo en equipo, aprender jugando, crear estrategias y contenidos con entornos virtuales interactivos e inmersivos, diseñar desafíos dispuestos entre grupos diversos con el mismo objetivo. Y crear momentos memorables en torno al juego. Diseñar Gymkhanas o carreras de observación ANÁLOGAS y DIGITALES capaces de convertir cualquier destino/marca/evento en toda una aventura interactiva móvil. Escalabilidad: Diseñamos un producto mínimo viable (MVP) para satisfacer las necesidades básicas de los clientes e iremos añadiendo I+D+i y otras funciones complementarias en base al feed back que recibamos. Proyectamos varios modelos de monetización para mejorar el margen de rentabilidad, Inicialmente será una Gymkhana de ciudad con proyección a internacionalizarla, además crearemos un manual para automatizar las operaciones haciendo que sean los mismos usuarios quienes suban su propio contenido de Gymkhanas desde el lugar del mundo en que se encuentre a través de una plataforma de autodiseño, actualmente nuestro equipo será el encargado de diseñar Gymkhanas adaptadas a las temáticas que el cliente y el mercado requiera. Líneas de Negocio: Gymkhana Life+Gamification *Análoga *Digital. Plataforma de contenidos interactivos y rutas temáticas PROPIAS dirigida a públicos objetivos y patrocinados por terceros. Impulsar la interacción de visitantes a un destino. Aca es solo digital. Por que si es +analoga valdria mas Gymkhana Life+Gamification *Análoga *Digital. Plataforma de contenidos interactivos y rutas temáticas PERSONALIZABLE/Capas dirigida a Clientes específicos. Experiencias diseñadas para atraer a su público y promover su marca. Lo mismo de arriba. Solo digital. Aca deberian ir las ANALOGAS (solo papel) y las de los clientes como app propia (cero logos gymkhana) Servicios: Gymkhana Análoga: Se trata de un prototipo en papel o mapa de pistas y retos que le es entregado a cada equipo para que puedan completar los desafíos, en esta versión se puede utilizar también el Smartphone o Tablet con datos para algún par de retos interactivos de ser viable según las condiciones de conectividad y señal de datos del lugar elegido para la gymkhana. Además esta opción puede venir acompañada con elementos opcionales de material de juego requerido según la gymkhana, algunos de estos elementos serían: Mochila: Tula con elementos clave para realizar tu gymkhana, puede contener (brújula, lupa, mapas, rompecabezas, letras Gk, cintas, pinturas, souvenir).* Esta opción puede generar un costo adicional al paquete básico de Gk. Disfraz: Disfraz o elementos para diferenciar los equipos, puede incluir (sombreros, antifaz, Gymkhana Digital: Aplicación móvil para Android, es un juego de gymkhanas temáticas digital, con contenidos inmersivos que según el nivel del desafío deberán sortear respuestas de tipo de realidad virtual, realidad aumentada, trivias investigativas y de observación, escanear códigos QR, ir a un lugar, responder preguntas, generar contenido audiovisual y viralizarlo. Métricas: Alcanzar sus objetivos de COMPROMISO Acelerar el desarrollo del empleado/visitante/estudiante Aumentar la interacción del equipo Fortalecer la cultura y los valores institucionales Conectar equipos remotos o a distancia Obtener información continua Medir comportamiento de los empleados/clientes/proveedores/visitantes/estudiantes Visitantes más felices Aumentar la participación/motivación Reducir el on-boarding ??? Incrementar el Un-engaged HASTA AQUI LLEGUE .. Team Building Engagement Viralización de la marca Aumentar la motivación Reconocimiento entre pares Celebrar logros Análisis de data Mejor desempeño Retención de información Riesgos/ Contingencia Aumentar participación de estudiantes Inculcar cultura del campus Ofertas más destacadas del campus Becas universitarias Obtener evaluación de estudiantes Evaluar los programas educativos Fomentar interacción social Orientación Geolocalización Tours campus Medir data de tus EVENTOS Aumentar la implicación de los visitantes Educación interactiva Incrementar las redes sociales Resaltar lugares o áreas clave Impulsar ingresos Autoguiadas y automatizadas Incrementar compromiso y empowerment Dirigir tráfico Entrenar los asistentes a un evento Motivar con gamificacion Incrementar la interacción Interacción de exposiciones Explicación de conferencias Incluir logos de patrocinadores Banners enlazables Tareas/desafíos patrocinados Alianzas estratégicas Conocimientos institucionales Reconocer el campus Incrementar experiencia de usuario Incrementar experiencia de destino Engagement Destinación de visitantes Nivel de aprendizaje Impactos Conectar visitantes con la historia del destino Segmentar mercados Acceso tablero ADMIN Analitycs Soporte 24/7* Aumentar la implicación de los visitantes Impulso de marca Aumentar medios sociales Registro de todas las operaciones en la app Objetivo General 5) Resumen Ejecutivo 6) Misión y Visión 7) Metas 8) Viabilidad legal (permisos, licencias, registro de marcas)*** 9) Análisis de mercados I. Cuál es el mercado que quiero alcanzar? Clientes (Instituciones/Corporaciones, Educación/Universidades, Actores del sector Turismo:(hotel/gastro/bar/museos/teatros/tour operadores/ parques/plazas/sitios interés turístico), Eventos/Ferias/Convenciones, Espacios Comerciales, Entidades públicas/privadas, Fiestas temáticas). Usuarios (Jugadores Locales/Extranjeros). Quiénes son? (Demografía Básica) Son personas de todas las edades, mínimo 8 máximo 90 años, dirigido a grupos de amigos o familiares, compañeros de empresas/universidades, viajeros locales/extranjeros, que tienen en común el interés por aprender y divertirse jugando, de cualquier estrato socio económico ya que una Gymkhana la puede contratar tu empresa, tu universidad o entre el combo de tus amigos fácil la pueden comprar. Inicialmente la app funciona en la ciudad de Medellín, en zonas que tenemos predeterminadas donde hay fácil acceso a internet wifi y/o señal de datos de tu operador. Cuál es su principal problema en relación a su mercado? El problema es que las marcas siguen utilizando los medios tradicionales de comunicación y será un reto mostrarles a todos nuestros clientes potenciales nuestra propuesta por la lenta difusión que inicialmente tendremos por nuestras redes sociales. Cuáles de sus necesidades pueden ser cubiertas por los productos o servicios en este mercado? Somos una empresa de entretenimiento que les brinda un canal de comunicación innovador más eficaz para que las empresas aliadas o clientes hagan un proceso más efectivo a la hora de medir, crear e implementar estrategias de Recursos Humanos, de TEAM BUILDING y ENGAGEMENT con sus empleados. Con la gamificacion Gymkhana elevara la experiencia de usuario en su destino. II. Quienes son mis competidores en este mercado? Ojoo (U.K) Scavify (EEUU) Strayboots (EEUU) Amacing City (Spain) Artemis Barcelona (Spain) Scavenger hunts (EEUU) Ok-team (EEUU) Atrapalo.com/Actividades/Yincanas (EEUU) Espectalium (Spain) Cluedo en vivo Spain Mistery Games (Spain) Ingress by Niantic (EEUU) Pokemon Go by Niantic (EEUU) Ellos atrapan pokemones, nosotros atraparemos tu marca! Barcelona trip adventure (Spain) Explore IQ (Spain) Geocatching (EEUU) Ellos son exitosos en este mercado? La gran mayoría de los competidores están creciendo paulatinamente con las estrategias de gamificación que tienen en sus modelos de negocio, el crecimiento ha sido más rápido en España, mientras que en U.K y EEUU ha sido desacelerado debido a que sus app algunas se encuentran ya obsoletas o sin actualizaciones recientes, mientras que las de España están muy activas y son muy populares las yincanas de ciudad para los turistas. Ellos proveen un producto o servicio similar? Si, estas app o web son plataformas basadas en experiencias gamificadas pero la gran mayoría son análogas, en Gymkhana Life+Gamification tenemos el plus que las haremos híbridas, usaremos elementos interactivos como contenidos 360, (R.V), (R.A), trivias y demás tecnologías para hacer de tu juego toda una aventura al estilo cazador de tesoros. Es decir que tendremos las dos versiones de Gymkhana Análoga y Digital. Cuál es la participación de mercado de mis tres más grandes competidores en el mercado? III. Existe capacidad para crecer en ese mercado? Existe toda la posibilidad de posicionarse y crecer en este mercado ya que en Colombia no existe una competencia directa y las que existen en otros países no tienen el valor diferenciador de la nuestra que es la gamificación y los contenidos inmersivos además que en Gymkhana si daremos beneficios reales a los participantes, no como en la mayoría de las app similares que solo dan insignias digitales. La proyección inicial es a nivel local, luego nacional y en un largo plazo internacionalizar la plataforma para que pueda ser alimentada por usuarios de cualquier parte del mundo, por medio de un sistema autodiseño que implementaremos. IV. Cual es el tamaño de ese mercado? Hay espacio para crecer? La industria está creciendo? Si, la industria de la gamificación de las cosas está en auge y en constante crecimiento y expansión, es una estrategia escalable que las empresas de todos los sectores del país deben comenzar a implementar para que sus empleados realicen esas tareas tediosas como algo que les aporte placer realizar, para que los estudiantes puedan aprender jugando y para que los visitantes puedan recorrer la ciudad o el país de otra manera más diferente y divertida. Es estable? La industria de la gamificacion viene creciendo exponencialmente en los últimos años, el uso de nuevas tecnologías ha permitido que estas estrategias de marketing avanzan a pasos agigantados aportando un componente innovador a las empresas para facilitar procesos de trabajo en equipo, engagement, incentivar el aprendizaje interactivo y fortalecer valores institucionales a través del tiempo. Resultados indican que hay un crecimiento entre el 40 y 60% llegando a nuevos usuarios, participación, diferentes métricas como medir la experiencia placentera y el compromiso del usuario y hasta se encuentran resultados de estrategias de gamificación que han logrado beneficios económicos logrando una mayor productividad de los empleados o mayor nivel de aprendizaje; si los aprendizajes del jugador en una experiencia gamificada se trasladan a la vida real. V. En qué se diferencia mi producto o servicio al de la competencia? En Gymkahana L+G pretendemos estimular conductas deseadas a través de la tecnología y el juego para mejorar la relación con los clientes. Introduciremos a las estrategias ya existentes mecánicas de juego con temáticas acorde a las necesidades del cliente, y se darán beneficios reales y de interés como recompensa a los jugadores. Incluiremos tecnologías inmersivas e interactivas en nuestras carreras de observación para que los jugadores vivan momentos memorables. VI. Como puedo alcanzar este mercado? Pretendemos llegar al mercado de nuestros clientes potenciales promocionando nuestras gymkhanas propias por diferentes canales de comunicación, implementaremos campañas de marketing de expectativa y lanzamiento de la app. Como esta mi competencia alcanzando ese mercado? Se promocionan por redes sociales, web site, blogs, youtube, hacen eventos de ciudad patrocinados por terceros para que sus clientes potenciales los vean y los reconozcan. Es la manera más efectiva? Es una manera efectiva porque con esos canales de comunicación pueden valerse para mostrarle de qué se trata su emprendimiento a los clientes es muy acertado ya que disponen de una excelente vitrina para exhibir sus servicios como lo es el internet y las redes sociales. En Gymkhana pretendemos volver más efectiva la estrategia de alcanzar el mercado, logrando que los usuarios de Gymkhana se identifiquen e involucre tanto con el juego que se viralice todos los contenidos y puedan tener métricas reales por medio del Analitycs de la app y el panela de administrador que se le otorga al cliente contratante. Cuáles son los modos alternos para alcanzar ese mercado? Diseñamos un modelo híbrido entre las gimkhanas análogas y las digitales para generar una mayor experiencia de usuario y destino. Implementamos técnicas de valor real al momento de incentivar las experiencias con beneficios reales para los jugadores, así con las estrategias de gamificación resaltaremos el trabajo en equipo de los participantes y se le podrán entregar métricas ajustadas a las necesidades de cada cliente. VII. Cuáles son los modelos de negocios de mis competidores en este mercado? Los modelos de la competencia son en su mayoría versiones análogas o yincanas de papel. Las que cuentan con app tienen versiones actualizadas en la mayoría las de España que son muy populares estos juegos de observación y juegos de rol para hacer turismo en la ciudad. Sin embargo el apoyo de la app no es su modelo más representativo, para ellos ahora el músculo financiero fuerte son las yincanas de mapa físico e instrucciones en mano, hechas de papel y con kit de elementos para realizar las pruebas. Son efectivos? Si son efectivos porque cumplen con la propuesta valor que tienen, hay uno por ej en particular que son empresa que tiene un DESIGN STUDIO y en él las personas pueden crear o diseñar sus propios contenidos en unas plantillas que tienen predeterminadas y luego colgarlo a la lista de juegos de la app. Eso es escalable para ellos y para Gymkhana lo hemos visionado como una opción de atomizar y automatizar la app en un mediano plazo. Lo que les resta efectividad a la competencia es que no han incursionado en tecnologías nuevas que ahora son tendencia, y es allí donde la propuesta de valor nuestra sobresale en efectividad y promesa al cliente. Existe alguna manera de hacerlo de diferente forma o mejor? De hecho la manera que Gymkhana lo hace diferente es precisamente convirtiendo las tradicionales carreras de observación en una herramienta gamificada digital, por medio de una aplicación móvil, en la cual integramos contenidos inmersivos e interactivos. VIII. Qué es lo que los clientes esperan de este tipo de producto o servicio? Poder medir, fomentar, y fortalecer el compromiso fácilmente, Además de poder encontrar actividades divertidas que hagan memorable la experiencia de usuario y su visita a un lugar y a su vez que este le genere un mayor nivel de aprendizaje. IX. Cuál es su ventaja competitiva en este mercado? Tenemos valores diferenciadores muy relevantes ya que es la única Gymkhana digital creada en Colombia, en nuestra App implementamos tecnologías que son tendencia en el momento como lo son los contenidos 360, V.R, A.R, y en la versión Análoga por ejemplo incluimos material de juego opcional como mochilas con elementos clave para llevar a cabo la aventura. Además nuestro modelo se enfoca en crear experiencias gamificadas en torno al Turismo, Team Building, Educación e-learning, Engagement, e inculcar otros valores de compromiso a grupos o equipos. En Gymkhana haremos que puedas conocer la ciudad/destino de un modo diferente a través de rutas con pistas y desafíos que se convertirán en puntos que se redimen en beneficios de interés para tu equipo. 9.1 Mercado Objetivo. Corporativo (Empresas público-privadas, instituciones) Educativo (Universidades, Instituciones, Colegios) Turismo (Todos los actores del turismo…) Eventos (Ferias, Congresos, Convenciones…) Grupos (Turistas, Amigos, familias, empresas, universidades, instituciones, clubes, fundaciones, agremiaciones, entidades, grupos (x), ex compañeros, colegas…) Fiestas temáticas (Despedidas, Cumpleaños, integraciones, encuentros…) Espacios Comerciales (Centro comerciales, almacenes, marcas, productos, servicios) Entidades Gubernamentales (Alcaldías, Secretarías…) (INDER, SITP, Colectivos) Cajas de Compensación Familiar (Comfama, Comfenalco…) Parques Temáticos (Parques, Plazas, Naturaleza, Sitios de interés) 9.2 Análisis PESTAL (político, económico, social, tecnológico, ambiental) 9.3 Análisis FODA (Fuerzas, oportunidades, Debilidades, Amenazas. 9.4 Análisis de las 4 Ps (Plaza, precio, producto, promoción) 9.5 Análisis de la demanda y oferta 9.6 Estrategia de diferenciación 9.7 Acciones de promoción 9.8 Canal de distribución 10) Análisis Operativo. 10.1 Localización y descripción de las instalaciones. 10.2 Método de producción 10.3 Capacidad instalada 10.4 Cadena de abastecimiento Diagrama de flujo de procesos, OTIDA (Operación, Transporte, inspección, Demora, Almacenamiento) 10.5 Recursos humanos 11) Análisis Financiero. 11.1 Estados de resultados proyectados a 5 años 11.2 Flujo de caja proyectado a 5 años 11.3 Análisis del punto de equilibrio 11.4 Análisis de sensibilidad (dos escenarios 10.1 y 10.2) 11.5 Análisis de Tasa interna de retorno, índice de rentabilidad, Valor actual neto, Retorno de la inversión. 12) Viabilidad del proyecto (conclusiones)

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GAMIFICACIÓN / RR.HH.

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