CONCURSO EMPRENDEDORES IEBS

CATEGORÍA

Proyecto finalista:

Semilla de Bambú

Ana Maria Calero Garcia

Destiny pretende generar conciencia y educar sobre la violencia a niñas y niños, a través de una serie y un juego en una APP .

Propuesta de valor:

El presente proyecto “Destiny” busca impactar en el comportamiento de las audiencias objetivo para generar un cambio que mejore el bienestar de los niños, niñas, a travé́s de la implementación de programas diseñados para influir cambios sociales usando como vehículo vializador un programa completo en colaboración con los organismos locales, universidades, líderes barriales y empresa privada El modelo de intervención consta de tres pasos: 1.- Identificar, diferenciar, interactuar y personalizar 2.- Generación de Lobby con entidades Gubernamentales 3.- Sensibilización y búsqueda de empresas solidarias La propuesta busca ser sustentable a través intervenciones probadas que permiten el bienestar, generando un cambio real. Partiendo que en la prevención está la clave

Diferencia de mercado:

Llevo muchos años de experiencia en la comunicación y he tenido la oportunidad de trabajar con ONG como Unicef, ONU entre otras y algo que he querido siempre es poder gestionar algo para disminuir la violencia en niños Prevenir la violencia no es una respuesta unidireccional; es necesario actuar y atender factores estructurales tales como: • Sensibilización y educación sobre los niños y las niñas como sujetos de derechos. • Enseñar, promover y fortalecer lazos de afecto, respeto y diálogo con la familia nuclear o extendida, y otros que generen vínculos afectivos fuertes.

Necesidad:

La violencia y el maltrato infantil tiene su origen en concepciones culturales que la justifican y normalizan. La persistente aceptación social de algunos tipos de violencia contra los niños, niñas es un factor importante que contribuye a su perpetuación (Unicef) Los principales ambitos en los cuales se desarrolla la violencia son: Espacios familiares, espacios educativos, espacios laborales, espacios comunitarios. En muchos casos, la violencia es perpetrada por personas cercanas a los niños Los niños y niñas a muy corta edad interiorizan muy pronto el mito de que las niñas son vulnerables y los chicos son fuertes e independientes. (Robert Blum, director del estudio y asentado en la Universidad Johns Hopkins) Los estereotipos de género se establecen en la infancia por parte de padres, profesores, compañeros y la sociedad en general y se pueden volver dañinos Contribuyen a fomentar los casos de violencia de género, y con esto el problema social Los padres de hoy pertenecen a esa generación que consideraba tabú hablar de sexo con sus hijos. Surge el temor sobre que decir y como decirlo. Además, la enseñanza a los hijos de conceptos sobre sexo requiere de información clara. Cuando se enseñen las partes del cuerpo, las que se refieren a las partes intimas “se adornan con otros nombres” pero hay que hablar claro de pene y la vagina.

Modelo de negocio:

Las series animadas , los juegos y canciones son un formato usado a diario por lo niños Los padres de hoy están muy familiarizados con los videos para niños con canciones y dibujos de internet. El código visual es muy reconocido. Pues los niños miran y juegan desde las tablets o celulares de los padres. La propuesta consiste en : SERIE REDES SOCIALES Y JUEGO El estilo de la caricatura debe ser actual para generar cercanía Contará con dos personajes : Clarice una niña y Tok un niño; a través de los cuales se desarrollarán historias . Se crearán antipersonajes asociados a temas que se abordaran: Grandulón, Silencius, Dark Contará inicialmente con 12 capítulos donde se abordarán diferentes temas: Abordaje de tipos de violencia: psicológica, física, sexual Abordaje sobre el bulling Abordaje de los estereotipos Para la historias se generarán alianzas con escritores infantiles Gracias a la tecnología se desarrolla un APP de la temática a través de un juego considerando los aspectos importantes del mismo que influyen en la personalidad del niño: - El cognitivo, a través de la resolución de los problemas planteados.
- El motriz, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y destrezas.
- El social, a través de todo tipo de juegos colectivos en los que se fomenta la cooperación.
- El afectivo, ya que se establecen vínculos personales entre los participantes. Las funciones o características principales que tiene el juego son: motivador, placentero, creador, libre, socializador e integrador. El proyecto será presentado a Municipios, escuelas