Las empresas son conscientes de la necesidad de crear estrategias para la mejora de la experiencia del usuario, no obstante, a veces, se carece de las técnias necesarias para poder llevarlas a cabo.
La narrativa y gamificación son dos de las técnicas más utilizadas actualmente para aumentar la interacción y mejorar la relación de los usuarios con las empresas. Contar historias, mostrar sensaciones a través de juegos por ejemplo de realidad virtual, ofrecer diseños interactivos, etc., sin duda pueden ayudar en la mejora de estos.
Con el Curso en Experiencia de usuario: Técnicas aplicadas adquirirás las aptitudes y habilidades necesarias para llevar a cabo acciones o actividades dedicadas a la mejora de la experiencia de los usuarios en cualquier empresa.
Este curso forma parte del Master en Gamificación: Master en Gamificación y Narrativa Transmedia. Si quieres ampliar tu formación, consulta el programa del Master completo.
Las empresas son conscientes de la necesidad de crear estrategias para la mejora de la experiencia del usuario, no obstante, a veces, se carece de las técnias necesarias para poder llevarlas a cabo.
La narrativa y gamificación son dos de las técnicas más utilizadas actualmente para aumentar la interacción y mejorar la relación de los usuarios con las empresas. Contar historias, mostrar sensaciones a través de juegos por ejemplo de realidad virtual, ofrecer diseños interactivos, etc., sin duda pueden ayudar en la mejora de estos.
Con el Curso en Experiencia de usuario: Técnicas aplicadas adquirirás las aptitudes y habilidades necesarias para llevar a cabo acciones o actividades dedicadas a la mejora de la experiencia de los usuarios en cualquier empresa.
Este curso forma parte del Master en Gamificación: Master en Gamificación y Narrativa Transmedia. Si quieres ampliar tu formación, consulta el programa del Master completo.
Contenidos del curso:
En esta clase introduciremos la necesidad de cuestionar una serie de conceptos y recibir retroalimentación de nuestro trabajo en el momento de desarrollar un producto digital y antes de su publicación. Para ello, veremos numerosas técnicas y muy variadas entre ellas, aunque existe la posibilidad de agruparlas en dos grandes bloques: las evaluaciones por inspección sin usuarios, por un lado, y aquellas que se realizan con la ayuda de nuestra audiencia potencial por otro, las evaluaciones por indagación. Nos centraremos en el primer grupo, más concretamente en las técnicas heurísticas aplicadas a UX. Finalmente, veremos cómo valernos de estos conocimientos para redactar un análisis de este tipo por nuestra cuenta, además de las ventajas e inconvenientes a los que nos enfrentamos.
Aprenderás:
En esta clase abarcaremos ante todo algunas razones que justifican el uso de un diseño iterativo en el ámbito digital ante el método tradicional llamado diseño en cascada. Luego, hablaremos de las distintas etapas de este desarrollo iterativo, lo cual nos permitirá tomar una visión global privilegiada del proceso y entender mejor cuál es la finalidad del mismo.
A continuación, nos centraremos en una etapa en concreto, el prototipado. Profundizaremos en dos bloques fundamentales: en el primero encontraremos las técnicas más conocidas para realizar diferentes tipos de prototipos según cuáles sean nuestro propósito y presupuesto. Y en el segundo, veremos las herramientas más destacables que podemos encontrar. Para acabar, la conclusión dará aún más sentido a este tipo de procedimientos, indicando qué ventajas aportan y cuáles son los puntos clave que debemos tener en cuenta al usarlos.
Empezaremos el temario de esta lección repasando los conceptos de experiencia de usuario, gamificación y jugabilidad, además de ver cómo están conectados entre ellos. Seguidamente nos centraremos en el término de Gameplay o jugabilidad, en qué se diferencia de la usabilidad y, por tanto, por qué resulta interesante trasladar parte de la jugabilidad a otros ámbitos como serían la salud o la educación, por ejemplo. Luego veremos qué características podemos resaltar dentro de jugabilidad y, para concluir, repasaremos algunas técnicas y ejemplos de ludificación sobre casos reales. La finalidad principal de esta clase es obtener los conocimientos necesarios para poder aplicar elementos gamificadores en contextos no lúdicos.
Jordi Galobart
Consultor UX (SEO+IA+Usabilidad+Accesibilidad). Desarrollador web y emprendedorEl 95% de nuestros alumnos está trabajando o emprende cuando finaliza sus estudios
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Curso en Experiencia de usuario: Técnicas aplicadas
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