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30 Ene 2014
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Prototipado: cómo diseñar un producto para una sola “Persona”

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Sergio Martín Balsa

Prototipado y metodologías para el diseño centrado en el usuario Según la visión de Alan Cooper en su libro ‘The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity’ (lectura altamente recomendable) si se desea crear un producto que satisface una amplia audiencia de usuarios, la lógica le dirá que sea lo más amplio en su funcionalidad como sea posible para dar cabida a la mayor cantidad de personas. La lógica es errónea. Tendremos un éxito mucho mayor mediante el diseño para una sola persona:

  • Imagínese que estamos diseñando un automóvil para complacer a un amplio espectro de personas. Desde aquí se puede identificar al menos tres subgrupos:
    .

    • La mamá: quiere un vehículo seguro, estable, con un montón de espacio y puertas grandes para transportar a los niños, los perros, la compra, y otras cosas.
    • El carpintero: Joe, quiere un vehículo resistente con tracción total y abundante espacio para escaleras, madera, sacos de cemento y herramientas.
    • El joven ejecutivo: Seth, quiere un coche deportivo con un potente motor, descapotable y con espacio para dos.

Tratar de complacer a los diferentes puntos de vista puede matar a un producto. Sin embargo, al restringir el objetivo de diseño para una persona sola, nada se interpone entre esa persona y la felicidad completa. La forma de alcanzar el éxito con un producto es que a la gente le encante, aunque ésta sea una minoría.

Por ejemplo, hay dos productos muy importantes en la historia reciente que se pensaron para satisfacer a una sola persona:

  • Maleta con ruedas: La maleta con ruedas incorporadas y asa retráctil ha revolucionado todo el equipaje en la industria, sin embargo, no fue diseñado para el público en general. Fue diseñado originalmente sólo para las tripulaciones de vuelo, un usuario objetivo muy estrechamente definido. Sin embargo, la pureza del producto y su diseño complace enormemente este grupo. El resto de los viajeros, pronto vio que resuelve su problema de equipaje. Llevarlo a través de aeropuertos concurridos fue tan fácil como el maniobrar por los pasillos del avión de pasajeros.
  • Notas adhesivas 3M: Post-it: La que es posiblemente la herramienta de oficina más utilizada y apreciada se creó a partir de una necesidad de una persona en concreto. Art Fry, el ingeniero que diseñó el adhesivo, cuando cantaba en el coro de la iglesia se le caían constantemente los separadores de páginas de su libro de himnos. No dispuesto a dañar la propiedad de la iglesia (el libro de himnos) con cinta adhesiva, buscó una solución mejor. Se acordó de un adhesivo descartado e inventado por el Dr. Spencer Silver, adhesivo que no quedó bastante bien ya que no pegaba con mucha fuerza, pero podría servir como separador más que fiable e ideó el concepto de Post-it® Notas Adhesivas.

Estos dos ejemplos representan perfectamente que la necesidad de una persona como representación de muchas otras nos centra mucho más en diseñar un producto que luego sea usado.

Personas con objetivos y tareas

El diseño, antes de la era digital, era únicamente una parte estética (donde la opinión de una persona puede ser tan buena como la de cualquier otra); actualmente aparece la fricción cognitiva, por la cual aparece la interacción que solo es posible si antes hay un objetivo o una meta. Por lo tanto actualmente, diseño no es solo una cuestión de opinión, es más susceptible de análisis sistemático, es decir, conociendo los objetivos de un usuario el diseño se podrá adaptar a la finalidad, independientemente de la calidad estética.

“Buen diseño de interacción” sólo tiene sentido en el contexto de una persona cuando usa algo para algún propósito. No se puede tener efectos sin la gente. Los dos son inseparables. Por eso, los dos elementos clave de nuestro proceso de diseño son los objetivos, personajes con objetivos y las personas.

Los objetivos más importantes son los personales. El objetivo personal más importante es mantener la propia dignidad: para no sentirse estúpido.

La esencia del diseño de interacción es diseñar interacciones que permiten a los usuarios alcanzar sus objetivos prácticos, sin violar sus objetivos personales.

Si no se violan los objetivos personales los usuarios están dispuestos a invertir un esfuerzo extra porque saben que van a obtener recompensas extra por ello

Las tareas no son objetivos

Los objetivos no son lo mismo que las tareas. Un objetivo es una condición final, mientras que una tarea es un proceso intermedio necesario para alcanzar el objetivo. Es muy importante no confundir las tareas con objetivos.

Si mi objetivo es descansar en la hamaca leyendo el periódico del domingo, primero tengo que cortar el césped. Mi tarea es cortar el cesped, mi objetivo está en reposo. Si pudiera contratar a alguien para cortar el césped, puedo lograr mi objetivo sin tener que hacer la tarea.

Interacción Persona-Ordenador

Clifford Nass y Byron Reeves, dos profesores de la Universidad de Stanford, han demostrado de manera concluyente que los humanos reaccionan ante los ordenadores de la misma forma en que reaccionan a otros seres humanos. Para nuestras mentes humanas, las computadoras no se comportan como las piedras o los árboles, por lo que inconscientemente los tratamos como personas, aun cuando “creen que no es razonable hacerlo. En otras palabras, los seres humanos tienen instintos especiales que les dicen cómo comportarse con los demás seres sensibles, y tan pronto como cualquier objeto exhibe fricción cognitiva suficiente, esos instintos entran en juego y reaccionamos como si estuviéramos interactuando con otro ser humano. Esta reacción es inconsciente e inevitable, y se aplica a todos.

Por lo tanto si desea que los usuarios les guste nuestro producto, se debe diseñar para que se comporte como una persona, y si esta es agradable, mucho mejor. Si queremos que los usuarios sean productivos con nuestro producto, debemos diseñar para que se comporte como un compañero de trabajo.

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Sobre el autor:

es UX Manager de Unidad Editorial. Cuenta con más de 10 años de experiencia en proyectos de internet. Ha trabajado en medios digitales como Unidad Editorial, Vocento, 20minutos.es y Terra.es. En los últimos 5 años se ha especializado en “Usabilidad” y Experiencia de usuario, utilizando e implantando un método de trabajo centrado en el usuario para hacer más efectivo el diseño y desarrollo de productos online.

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