Desarrollo de Apps Móviles para Android & iOS

Desarrollo de Apps Móviles para Android & iOS

¿Qué voy a aprender?

  • Conocer los principales sistemas operativos, sus markets y entornos de desarrollo para elegir y contextualizar la creación de nuestra app.
  • Emplear herramientas de desarrollo y simulación para la creación de apps como SDK y el IDE de desarrollo.
  • Adquirir conocimientos básicos de Objective-C y su funcionamiento como lenguaje para el desarrollo de Apps.
  • Conocer y emplear los principales elementos de las user interfaces (UI) que nos proveen iOS y Android.
  • Generar nuestra propia app y conocer el proceso de publicación en los diferentes market (Google Play y AppStore)

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¿A quién va dirigido?

  • Directores y emprendedores que quieran emprender en el entorno móvil y quieran conocer el proceso y entorno de desarrollo de las apps móviles para las principales plataformas (Android & iOS).
  • Desarrolladores y diseñadores web que quieran actualizar sus conocimientos en entornos móviles y aprender el entorno de creación de apps móviles.

Sesión informativa

Dónde: Online

Cuándo: 04-05-2017

Hora Local: 18:00 h

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Plan de Estudios

Introducción a Android

  1. ¿Qué es Android?
    • ¿Qué es y qué no es Android?
  2. ¿Qué son las Apps?
  3. ¿Qué son los Markets?
  4. Evolución versiones
  5. Fragmentación
  6. Estructura entorno Android
  7. Arquitectura del sistema
    • Capa 1: Sistema operativo: Kernel de Linux
    • Capa 2: Librerías
    • Capa 3: Runtime
    • Capa 4: Framework
    • Capa 5: Aplicaciones
  8. Referencias y material de ayuda

Entorno de Desarrollo Móvil

  1. Android SDK: Software Development Kit
  2. Pasos previos: obtener el SDK
  3. Descargando el SDK
  4. Principales herramientas del SDK
  5. Eclipse IDE
  6. Android SDK Manager
  7. Creación de AVD – dispositivo virtual
  8. Primera App Android
  9. Proceso de construcción de la App
  10. Eclipse: layout editor
  11. Eclipse: DDMS
  12. Otros IDEs
  13. Estructura básica del proyecto Android
    • Librería de soporte
  14. Referencias

Componentes Android

  1. Android: componentes
  2. Android: AndroidManifest.XML
  3. Android: Activity
  4. Android: Activity y su ciclo de vida
  5. Android: Service
  6. Android: Intent
  7. Android: Intent explícito
  8. Android: Intent implícito
  9. Android: Broadcast Intent y Broadcast Receiver
  10. Android: Intent-filter
  11. Android: implementación de Broadcast Receiver
  12. Android: Content Providers
  13. Android: Resources
  14. Android: Interfaces gráficas y layouts
  15. Android: Notifications
  16. Fragments
  17. Referencias

Android & Business

  1. Google Play
    • Google Play / Google Store
  2. ¿Cómo distribuir aplicaciones?
    • Pasos Previos
    • Alta en Google Play
    • Developer Console
  3. Monetización
    • Pago por descarga
    • In-App Billing
    • Publicidad
    • Otras alternativas de monetización
  4. Android: contexto económico
    • Contexto y recomendaciones
  5. Referencias

Introducción a iOS

  1. Historia
  2. AppStore
  3. Timeline
  4. ¿Hay fragmentación?
  5. ¿Qué es iOS? Punto de vista de usuario
  6. Arquitectura iOS
  7. Capa Core OS
  8. Capa Core Services
  9. Capa Media
  10. Capa Cocoa Touch
  11. Uso de los frameworks
  12. Referencias

Herramientas y entornos de desarrollo para iOS

  1. Introducción
  2. XCode
    • Introducción
    • Workspace
  3. Estructura de proyecto
    • Información del proyecto
    • Targets
    • Schemas
  4. Organizer
    • Introducción
    • Devices
    • Repositories
    • Projects
    • Archives
    • Documentation
  5. Simulador
  6. Referencias

Fundamentos de Objective C

  1. Introducción
  2. Lenguaje C
    • Introducción
    • Conceptos previos
  3. Objective-C
    • Introducción
    • Clases de interés
  4. Referencias

Estructura de una Aplicación iPhone

  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de la aplicación
    • Application Delegate
  3. User Interface
    • Views
    • ViewControllers
    • Storyboards
    • Recursos
  4. Referencias

Interfaz de Usuario de iOS (Controles UI)

  1. Introducción
  2. UIView
  3. Ciclo de dibujado
  4. Content Modes
  5. Geometría y coordenadas de las vistas
  6. Interacción Views / Objective-c
    • Interacción con las vistas
    • Reaccionando a eventos de usuario
  7. Principales componentes visuales
    • Label –clase UILabel-
    • Button –clase UIButton-
    • Slider –clase UISlider-
    • Switch –clase UISwitch-
    • Text Field –clase UITextField-
    • Indicator –clase UIActivityIndicatorView-
  8. Referencias

AppStore y Proceso de Publicación

  1. Introducción
  2. App Store
    • Proceso de alta
    • Guidelines
  3. Contexto económico
    • In-App Purchase
    • Mercado & Tendencias
  4. Referencias

Introducción a Android

  1. ¿Qué es Android?
    • ¿Qué es y qué no es Android?
  2. ¿Qué son las Apps?
  3. ¿Qué son los Markets?
  4. Evolución versiones
  5. Fragmentación
  6. Estructura entorno Android
  7. Arquitectura del sistema
    • Capa 1: Sistema operativo: Kernel de Linux
    • Capa 2: Librerías
    • Capa 3: Runtime
    • Capa 4: Framework
    • Capa 5: Aplicaciones
  8. Referencias y material de ayuda

Entorno de Desarrollo Móvil

  1. Android SDK: Software Development Kit
  2. Pasos previos: obtener el SDK
  3. Descargando el SDK
  4. Principales herramientas del SDK
  5. Eclipse IDE
  6. Android SDK Manager
  7. Creación de AVD – dispositivo virtual
  8. Primera App Android
  9. Proceso de construcción de la App
  10. Eclipse: layout editor
  11. Eclipse: DDMS
  12. Otros IDEs
  13. Estructura básica del proyecto Android
    • Librería de soporte
  14. Referencias

Componentes Android

  1. Android: componentes
  2. Android: AndroidManifest.XML
  3. Android: Activity
  4. Android: Activity y su ciclo de vida
  5. Android: Service
  6. Android: Intent
  7. Android: Intent explícito
  8. Android: Intent implícito
  9. Android: Broadcast Intent y Broadcast Receiver
  10. Android: Intent-filter
  11. Android: implementación de Broadcast Receiver
  12. Android: Content Providers
  13. Android: Resources
  14. Android: Interfaces gráficas y layouts
  15. Android: Notifications
  16. Fragments
  17. Referencias

Android & Business

  1. Google Play
    • Google Play / Google Store
  2. ¿Cómo distribuir aplicaciones?
    • Pasos Previos
    • Alta en Google Play
    • Developer Console
  3. Monetización
    • Pago por descarga
    • In-App Billing
    • Publicidad
    • Otras alternativas de monetización
  4. Android: contexto económico
    • Contexto y recomendaciones
  5. Referencias

Introducción a iOS

  1. Historia
  2. AppStore
  3. Timeline
  4. ¿Hay fragmentación?
  5. ¿Qué es iOS? Punto de vista de usuario
  6. Arquitectura iOS
  7. Capa Core OS
  8. Capa Core Services
  9. Capa Media
  10. Capa Cocoa Touch
  11. Uso de los frameworks
  12. Referencias

Herramientas y entornos de desarrollo para iOS

  1. Introducción
  2. XCode
    • Introducción
    • Workspace
  3. Estructura de proyecto
    • Información del proyecto
    • Targets
    • Schemas
  4. Organizer
    • Introducción
    • Devices
    • Repositories
    • Projects
    • Archives
    • Documentation
  5. Simulador
  6. Referencias

Fundamentos de Objective C

  1. Introducción
  2. Lenguaje C
    • Introducción
    • Conceptos previos
  3. Objective-C
    • Introducción
    • Clases de interés
  4. Referencias

Estructura de una Aplicación iPhone

  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de la aplicación
    • Application Delegate
  3. User Interface
    • Views
    • ViewControllers
    • Storyboards
    • Recursos
  4. Referencias

Interfaz de Usuario de iOS (Controles UI)

  1. Introducción
  2. UIView
  3. Ciclo de dibujado
  4. Content Modes
  5. Geometría y coordenadas de las vistas
  6. Interacción Views / Objective-c
    • Interacción con las vistas
    • Reaccionando a eventos de usuario
  7. Principales componentes visuales
    • Label –clase UILabel-
    • Button –clase UIButton-
    • Slider –clase UISlider-
    • Switch –clase UISwitch-
    • Text Field –clase UITextField-
    • Indicator –clase UIActivityIndicatorView-
  8. Referencias

AppStore y Proceso de Publicación

  1. Introducción
  2. App Store
    • Proceso de alta
    • Guidelines
  3. Contexto económico
    • In-App Purchase
    • Mercado & Tendencias
  4. Referencias

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Jorge Cerrejón Rubayo

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Chief Scrum Master. Formación en empresas

Manuel García López

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Escuela Online nº1

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Aprendizaje de calidad

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Metodología Innovadora

logo FECYT Ministerior de economía y competitividad Aplicamos la innovación en el aprendizaje. Reconocidos por el Fecyt como uno de los perfiles más innovadores

Expertos de la industria

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Me está ayudando muchísimo no sólo en mi carrera sino también como persona. Lo principal es refrescar [...]

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José Manuel Pujol Hernández

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Agradezco y recomiendo la formación impartida por IEBS Business School ha sido intenso y apasionante. [...]

Federico Aligué

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Verónica Rosselló Bazzoni

Gracias! Una gran escuela que recomiendo a todo el que me lo pregunta. Además un gran equipo técnico [...]

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Modelo de aprendizaje innovador

En IEBS aplicamos las más modernas metodologías y técnicas de aprendizaje. Los programas se desarrollan siguiendo esquemas de las metodologías ágiles y se estructuran en clases semanales donde el alumno tiene una serie de metas e hitos que cumplir y un proyecto donde poner en práctica los conocimientos que adquiere con la guía y supervisión de un mentor.

¿En qué consiste?

  • Clase Invertida: empezamos por el proyecto que tienes que resolver
  • Aprendizaje por proyectos: aprendemos haciendo no escuchando
  • Trabajo en equipo: trabajamos y aprendemos en grupo
  • Aprendizaje formal, informal y social: utilizamos todos los recursos útiles disponibles

¿Cómo funciona?

  • El principio de cada clase o módulo siempre es el proyecto a desarrollar
  • El alumno accede a los recursos didácticos formales e informales que propone el profesor
  • Participa en debates para reforzar conceptos e ideas clave
  • Dispone de un mentor, experto del sector que ha diseñado la clase, para resolver sus problemas y tener un feedback del mundo real

Resumen del programa

¿Cuánto dura?

Tiene una duración de 110 horas.

¿Cuánto cuesta?

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Beca Necesitas: cubre el 40% del precio

¿Cuándo empieza?

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