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Gamification: qué es la Gamificación y cómo funciona

Tiempo de lectura: 10 min
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«La gamificación consiste en hacer videojuegos» es una frase totalmente imprecisa y limitante del verdadero e increíble poder que ofrece la gamificación. Y lo mejor de todo es que podemos gamificar casi cualquier cosa: procesos, experiencias educativas, una estrategia de marketing o incluso una rutina de gimnasio. En este post hablaremos sobre qué es gamificación y cómo funciona, pero además lo diferenciaremos de los «Serious Games» y hablaremos del «ABV» o Aprendizaje Basado en Videojuegos. ¿Nos acompañas? Vamos allá!

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¿Qué es la Gamificación, Gamification o Ludificación?

La Gamificación es una técnica que consiste en usar elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios, entre otros, y aplicarlo a otros contextos para aumentar la participación y la lealtad de los usuarios.

¿Por qué gamificamos entonces? Porque nos permite motivar, generar concentración, fidelizar y generar otros valores positivos del juego. Se usa como una técnica de product marketing para fomentar el compromiso con un producto o servicio.

En resumen, se trata del uso de la mecánica del juego y el diseño de experiencias para motivar e involucrar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos.

La gamificación también se ha integrado en las estrategias de marketing desde un inicio, aunque la popularidad de este término es medianamente reciente. Un gran ejemplo son los sorteos (o social loops) y la tokenización.

En el caso de los sorteos tenemos un ciclo de trigger (desencadenante)-acción-recompensa variable-inversión claramente definido que nos permite incentivar a las personas a compartir en sus redes sociales personales unas creatividades previamente diseñadas por nosotros.

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La tokenización podemos verla claramente con las técnicas de fidelización de clientes por puntos (como hacen las grandes Aerolíneas o las tarjeas tipo «travel»). Instalando recompensas variables por acumular puntos permiten generar una rutina que eventualmente se convertirá en un hábito que construye clientes recurrentes y fieles a una marca.

Ejemplos de gamificación

La gamificación se ha integrado en las estrategias de marketing de diferentes marcas de diferentes formas: sorteos, tokenización, trivias, entre otras. A continuación, te enseñamos algunos ejemplos de gamificación relevantes:

Duolingo

Duolingo es uno de los ejemplos más exitosos de gamificación. Los creadores se dieron cuenta de que aprender un idioma completamente nuevo podía ser una tarea desafiante, por lo que asoció las clases de idiomas con tareas similares a juegos para ayudar a los usuarios a retener realmente la información. 

Así, Duolingo ha cambiado la forma en que las personas abordan el aprendizaje de un nuevo idioma por un enfoque integral para hacer que aprender un idioma sea fácil y divertido.

La aplicación gamifica toda la experiencia de aprendizaje con puntos, insignias, rachas de aprendizaje, funciones sociales, recompensas y más, haciendo que los usuarios se sientan motivados mientras aprenden.

Starbucks Rewards

La gamificación moderna aprovecha los conocimientos de los datos del cliente y crea experiencias con múltiples pasos conectados para generar valor para el cliente y resultados comerciales positivos para la marca. Starbucks tomó el concepto y basó todo su programa de lealtad en torno a él, utilizando herramientas poderosas para atraer mejor a los clientes e inducir emociones como emoción, intriga y felicidad para influir en acciones específicas.

Con Starbucks Rewards los consumidores avanzan a través de pasos personalizados en el viaje de fidelización, ganando estrellas mientras trabajan para «ganar» una recompensa. Estos pasos podrían incluir descargar la aplicación móvil, comprar un panecillo con su café con leche habitual o hacer su pedido con anticipación con las funciones de recogida móvil

Ebay

¿Por qué simplemente comprar cuando puedes ofertar por algo y posiblemente ganarlo a un precio más bajo? eBay utiliza la gamificación para que los compradores se involucren emocionalmente en «ganar» los artículos que desean.

Tanto los compradores como los vendedores obtienen recompensas y reconocimiento por el pago puntual, el envío rápido y la obtención de puntajes de comentarios positivos. Se trata de riesgo, compromiso y recompensas.

¿Cómo funciona la Gamificación?

Seguro que piensas en cómo puedes haber sobrevivido sin gamificar durante tanto tiempo o sin ofrecer a tus usuarios la dosis de autonomía que necesitan para poder acometer cualquier acción desde su decisión y gracias a un amplio abanico de posibilidades, de alternativas y, por lo tanto, huyendo de la obligación. Si te obligan ya no es jugar.

Cómo he sobrevivido sin ofrecer experiencias que sean controladas por quienes las disfrutan y que así les hagan fluir.
Sin ofrecer experiencias en las que primen las motivaciones intrínsecas, nacidas desde dentro, y no tanto extrínsecas, que desde fuera se asemejan más a los trofeos y premios.

Tipos de experiencias en gamificación

Es necesario ofrecer experiencias en las que lo importante no sea aparecer en un ranking o acumular centenares de miles de puntos sino disfrutar de:

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  1. Utilizar todos los sentidos y es que tocar, ver y escuchar siempre es mejor que ver solamente, por ejemplo.
  2. Regalar una historia a los oídos de los demás y revivirla mientras la cuento o también escucharla de otra persona. Una historia significa una vivencia y de ellas emergen los aprendizajes.
  3. La inmersión que se produce cuando uno olvida “lo de fuera” para refugiarse en “lo de dentro” porque está viviendo una experiencia intensa. ¡Así ocurre cuando leemos un libro por las noches y no podemos apagar la luz por lo interesante que es!
  4. La personalización y la libre expresión. De la misma forma que seleccionamos la ropa que nos ponemos o el peinado que queremos llevar hoy, deberíamos de poder escoger la experiencia a disfrutar en cuanto a su formato y estética.
  5. El reto y es que “mi teoría” es que en realidad no existen ni el perezoso ni la perezosa sino personas desubicadas que no hacen lo que realmente desearían y que, por lo tanto, huyen de su día a día. Superar una prueba permite que nos midamos y que crezcamos en todo tipo de habilidades porque lo hacemos. No solo lo decimos y pensamos.
  6. La sorpresa y el descubrimiento. ¡Preferimos que no nos lo cuenten todo y que nos dejen buscar y explorar para encontrarlo a nuestro aire!
  7. Y la comunidad, el grupo, la tribu urbana y nuestra visibilidad en todos ellos y es que resulta fundamental sentir que nuestra opinión es relevante para los demás, pues ello nos hace visibles y nos da el estatus que sentimos como la mejor recompensa.

Ventajas de la gamificación

Gamificación es la variación que utilizamos del término anglosajón Gamification, que también se traduce como Ludificación.

Es un simulador. Llevas a cabo varias acciones: practicas “hard skills”, aprendes a utilizar una herramienta o un vehículo, pones a prueba un algoritmo y también un conjunto de comportamientos coordinados que llevan a una acción. Por lo que, pruebas “algo” en un entorno de test y de forma controlada.

Un juego aplicado no es lo mismo. Es un desarrollo específico que cuenta con elementos de juego (no como el simulador) que permiten que la motivación se suscriba al aprendizaje y también al “engagement”.

Adicionalmente, se ponen en práctica “soft skills de manera explícita. Por ejemplo, el trabajo en equipo, la visión global y holística o el pensamiento estratégico, la atención a la diversidad, la gestión de la frustración y el estrés, la creatividad, etc.

En el aprendizaje basado en juegos hacemos algo similar a lo anterior pero en vez de desarrollar un producto singular y específico, utilizamos un juego o videojuego existente para vehicular el aprendizaje.

La gamificación se aplica cada vez en más sectores. El inbound marketing suele ser el más común y útil si lo que queremos es conseguir un mayor engagement e implicación de los usuarios.

¿Cuál es el objetivo de la gamificación?

Qué duda cabe de que jugando al Monopoly podemos aprender a diferenciar entre una operativa estratégica o una decisión táctica o de que jugando a Pictionary ponemos en práctica el enfrentamiento de nuevas situaciones desde la creatividad. Y también que cuando se “vídeojuega” a Fortnite se trabaja en equipo, y al procesar muchas señales en tiempo real, se practica la visión global y holística.

En objetivo de la gamificación persigue un crecimiento competencial y en habilidades, un aprendizaje específico, una motivación potente y un cambio de comportamiento. Todo ello gracias a una experiencia memorable.

Ya sea mediante “advergames”, que son juegos publicitarios, “exergames” en deporte y fisioterapia, “games for health” en salud, “edugames” educativos, “newsgames” de comunicación y sin duda campañas de gamificación en recursos humanos y marketing u para ociosos diseños en entretenimiento y turismo. Todo va de diseño motivacional.

Consejos para aplicar la Gamificación

Viendo estos placeres que toda experiencia memorable debería ofrecer, quizás entendamos mejor lo que el diseño motivacional en general y la gamificación en particular pueden ofrecernos: experiencias en las que se multipliquen las alternativas entre las que escoger.

Crea una historia relevante

No se puede diseñar una experiencia memorable que pretenda mejorar habilidades e invitar al cambio del comportamiento relacionada con un tratamiento de salud o algunos aprendizajes en contexto educativo o incluso que te conecte con una oferta turística distinta si no se acompaña de una historia relevante que nos haga entender el porqué. Si no se motiva y mide a la vez para, sabiendo lo que ocurre, tomar decisiones de rediseño y si no se armoniza todo ello con una estética adecuada al “target” y en unas plataformas, digitales o analógicas, adecuadas a éste.

Una buena narrativa y estética

Rodéate de personas que conozcan las ciencias que a ti no se te dan bien o que no dominas porque no lo vas a poder hacer todo. La gamificación tiene que acompañarse de la narrativa y también de la estética, la usabilidad y el contenido. Todo ello operando en un conjunto de plataformas Transmedia. Es por lo tanto una ciencia que opera en base a la multidisciplinariedad y que requiere de cocreación y participación constante por parte de distintos roles y perfiles competenciales.

Autonomía

Por otro lado, no olvidemos que la autonomía y el control son los pilares de cualquier buen juego que se precie y también las reglas claras y justas. Sin ellas, se trataría más bien de un juguete. Bien para un ratito, pero nada más.

Si la actividad ya está siendo realizada por los usuarios, gamificarla puede agregar valor al momento. Si por lo contrario estás tratando de convertir a los visitantes y que tengan un comportamiento concreto, deberás asegurarte de que el proceso de gamificación sea fácil de aceptar para ellos

Ten claro el incentivo que ofreces

Para que la estrategia sea un éxito, debe existir una razón válida y que tenga sentido para introducir la gamificación. También un incentivo para motivar a los usuarios. Esto puede ser desde recompensar a las personas con un mejor estado, con acceso a contenido nuevo o ofreciendo productos gratuitos. Es decir, hay que tener claro cómo pretendemos motivar a la audiencia antes de llevar a cabo una técnica de motivación.

Contexto

Si quieres utilizar la gamificación como una herramienta de recursos humanos, por ejemplo, deberás asegurarte de que la tecnología sea accesible para todos como un servicio web y no sólo como una app. Si tu público objetivo ya está usando un dispositivo en concreto, deberás desarrollar una solución en torno a sus opciones tecnológicas. Es decir, asegúrate que la audiencia está en la plataforma adecuada.

Objetivos

Como toda estrategia, antes de ponerla en marcha tenemos que poner un objetivo a corto o a largo plazo. Regalar producto gratuito suele funcionar y obtendremos ganancias rápidamente, pero otros incentivos como brindar acceso a contenido exclusivo puede generar más lealtad a largo plazo.

Y si te ha gustado mi explicación, déjanos un comentario y ¡Comparte!

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Oscar García Pañella

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