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Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada

Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada

¿Qué voy a aprender?

Al finalizar el Curso de Experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada serás perfectamente capaz de:

  • Aprender los fundamentos, técnicas y mejores prácticas para crear un proyecto usable y con una buena experiencia de usuario.
  • Definir, planificar e implementar un diseño centrado en el cliente.
  • Diseñar, analizar y optimizar la experiencia del usuario.
  • Aplicar los conocimientos aprendidos a un entorno gamificado donde la narrativa cobra un papel vital.

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El Curso de Experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada proporciona formación específicamente orientada a los siguientes perfiles:

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Dónde: Online

Cuándo: 29-05-2019

Hora Local: 20:00 h

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Plan de Estudios

La estructura y materias del Curso de Experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada está organizada de la siguiente manera:

Fundamentos de Usabilidad

  1. Introducción
  2. ¿Qué es la usabilidad?
    • Definición de usabilidad
    • Dimensiones de la usabilidad
    • Niveles de análisis de la usabilidad
  3. El lenguaje de la usabilidad: Diez términos “cool”
  4. ¿Dónde se usa la usabilidad?
  5. Cuantificación de la usabilidad
    • Costes y efectos de la usabilidad
    • Principales efectos de la usabilidad
    • KPIs típicos en usabilidad
    • Algo de normativa (Sabíamos que iba a llegar, era inevitable…)
  6. 6 Cuatro cracks de la usabilidad que no te puedes perder
    • Jakob Nielsen
    • Katherine Isbister
    • Seth Godin
    • Steve Krug
  7. Bibliografía

 

Diseño Centrado en el Usuario

  1. Introducción
  2. “En ocasiones, veo users”
  3. Bases del diseño centrado en el usuario
  4. El diseño centrado en el usuario como criterio
    • ¿A qué se enfrenta el usuario en tu sistema?
    • ¿Qué empatía tiene tu sistema respecto del usuario?
    • Conclusiones

 

Técnicas de Usabilidad

  1. Introducción
  2. ¿En tu casa o en la mía?
  3. Consideraciones generales
    • Cantidad necesaria de analistas
    • Número y duración de las sesiones
    • El momento de tomar los datos
    • Estética y discurso
    • Disposición espacial
  4. Técnicas
    • ¿Cuándo empezar a usar estas técnicas?
    • El método Juan Palomo
    • Test y cuestionarios
    • Pensar en voz alta
    • Verbalización post test
    • Sesión guiada
    • Heurísticos y guías de diseño
    • Métricas
    • Biofeedback
  5. Conclusiones
  6. FAQs

 

Técnicas de Usabilidad (II)

  1. Introducción
  2. Como dijo Jack el Destripador…
    • ¿Es la experiencia adecuada a los objetivos del proyecto?
    • ¿Es la mecánica principal adecuada?
    • ¿El espacio de probabilidad permite ejercer autonomía… sin asustar?
    • ¿Cómo aplica los tutoriales el diseño? ¿Cómo presenta las reglas? ¿Cómo evita el error?
    • Procesos de feedback y visibilidad
    • ¿Es el diseño eficiente?
    • Dinámicas, loops y cronograma de la experiencia
    • Estética, saturación, historia y coherencia interna
  3. Conclusiones
  4. FAQs

 

Experiencia de Usuario

  1. Introducción
  2. Pero… ¿Dónde vas?
    • ¿Qué es la experiencia de usuario?
    • Y en el principio, era el problema
    • ¿Qué tipo de experiencia queremos generar en el usuario?
    • Necesidades del usuario y necesidades del cliente
    • Especificaciones funcionales
    • La interface
    • El mix de jugadores
  3. Conclusión
  4. FAQs

 

Experiencia de Usuario (II)

  1. Introducción
  2. La vida es un viaje lleno de problemas a resolver…
    • ¿Qué experiencia queremos generar?
    • ¿Qué pinta tendrá el viaje?
  3. Dimensiones a tener en cuenta
    • Datos de partida sobre el usuario y la situación
    • Segmentación: Tiempo y etapas
    • Metas y necesidades
    • Tipo de diversión y retos
    • Layout del sistema
    • Balance final de la experiencia
  4. Conclusión: La experiencia es…
  5. FAQs

 

Diseño Iterativo

  1. Introducción
  2. El secreto del cambio no está en luchar contra lo viejo…
    • Definición de hipótesis y reglas de juego
    • Prototipado rápido
    • Playtesting
    • Revisión
    • Repetición
  3. Técnicas de diseño de prototipos
    • Usa los elementos a tu disposición
    • Cambia los ratios de habilidad o azar
    • Cambiar el nivel de interacción con otros usuarios
    • Elimina reglas y cambia valores
  4. Conclusión: ¿Qué tiene en sus bolsillos?
  5. FAQs

 

GamePlay

  1. Introducción
  2. ¿Qué es gameplay?
  3. Fuentes de Gameplay
    • Predictibilidad
    • Reglas y sorpresas
    • Progresión y recompensa
    • Curva de aprendizaje
    • Contexto
    • Impacto
    • Reacción
  4. HUD y gameplay
  5. Conclusión
  6. FAQs

La estructura y materias del Curso de Experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada está organizada de la siguiente manera:

Fundamentos de Usabilidad

  1. Introducción
  2. ¿Qué es la usabilidad?
    • Definición de usabilidad
    • Dimensiones de la usabilidad
    • Niveles de análisis de la usabilidad
  3. El lenguaje de la usabilidad: Diez términos “cool”
  4. ¿Dónde se usa la usabilidad?
  5. Cuantificación de la usabilidad
    • Costes y efectos de la usabilidad
    • Principales efectos de la usabilidad
    • KPIs típicos en usabilidad
    • Algo de normativa (Sabíamos que iba a llegar, era inevitable…)
  6. 6 Cuatro cracks de la usabilidad que no te puedes perder
    • Jakob Nielsen
    • Katherine Isbister
    • Seth Godin
    • Steve Krug
  7. Bibliografía

 

Diseño Centrado en el Usuario

  1. Introducción
  2. “En ocasiones, veo users”
  3. Bases del diseño centrado en el usuario
  4. El diseño centrado en el usuario como criterio
    • ¿A qué se enfrenta el usuario en tu sistema?
    • ¿Qué empatía tiene tu sistema respecto del usuario?
    • Conclusiones

 

Técnicas de Usabilidad

  1. Introducción
  2. ¿En tu casa o en la mía?
  3. Consideraciones generales
    • Cantidad necesaria de analistas
    • Número y duración de las sesiones
    • El momento de tomar los datos
    • Estética y discurso
    • Disposición espacial
  4. Técnicas
    • ¿Cuándo empezar a usar estas técnicas?
    • El método Juan Palomo
    • Test y cuestionarios
    • Pensar en voz alta
    • Verbalización post test
    • Sesión guiada
    • Heurísticos y guías de diseño
    • Métricas
    • Biofeedback
  5. Conclusiones
  6. FAQs

 

Técnicas de Usabilidad (II)

  1. Introducción
  2. Como dijo Jack el Destripador…
    • ¿Es la experiencia adecuada a los objetivos del proyecto?
    • ¿Es la mecánica principal adecuada?
    • ¿El espacio de probabilidad permite ejercer autonomía… sin asustar?
    • ¿Cómo aplica los tutoriales el diseño? ¿Cómo presenta las reglas? ¿Cómo evita el error?
    • Procesos de feedback y visibilidad
    • ¿Es el diseño eficiente?
    • Dinámicas, loops y cronograma de la experiencia
    • Estética, saturación, historia y coherencia interna
  3. Conclusiones
  4. FAQs

 

Experiencia de Usuario

  1. Introducción
  2. Pero… ¿Dónde vas?
    • ¿Qué es la experiencia de usuario?
    • Y en el principio, era el problema
    • ¿Qué tipo de experiencia queremos generar en el usuario?
    • Necesidades del usuario y necesidades del cliente
    • Especificaciones funcionales
    • La interface
    • El mix de jugadores
  3. Conclusión
  4. FAQs

 

Experiencia de Usuario (II)

  1. Introducción
  2. La vida es un viaje lleno de problemas a resolver…
    • ¿Qué experiencia queremos generar?
    • ¿Qué pinta tendrá el viaje?
  3. Dimensiones a tener en cuenta
    • Datos de partida sobre el usuario y la situación
    • Segmentación: Tiempo y etapas
    • Metas y necesidades
    • Tipo de diversión y retos
    • Layout del sistema
    • Balance final de la experiencia
  4. Conclusión: La experiencia es…
  5. FAQs

 

Diseño Iterativo

  1. Introducción
  2. El secreto del cambio no está en luchar contra lo viejo…
    • Definición de hipótesis y reglas de juego
    • Prototipado rápido
    • Playtesting
    • Revisión
    • Repetición
  3. Técnicas de diseño de prototipos
    • Usa los elementos a tu disposición
    • Cambia los ratios de habilidad o azar
    • Cambiar el nivel de interacción con otros usuarios
    • Elimina reglas y cambia valores
  4. Conclusión: ¿Qué tiene en sus bolsillos?
  5. FAQs

 

GamePlay

  1. Introducción
  2. ¿Qué es gameplay?
  3. Fuentes de Gameplay
    • Predictibilidad
    • Reglas y sorpresas
    • Progresión y recompensa
    • Curva de aprendizaje
    • Contexto
    • Impacto
    • Reacción
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En IEBS aplicamos las más modernas metodologías y técnicas de aprendizaje. Los programas se desarrollan siguiendo esquemas de las metodologías ágiles y se estructuran en clases semanales donde el alumno tiene una serie de metas e hitos que cumplir y un proyecto donde poner en práctica los conocimientos que adquiere con la guía y supervisión de un mentor.

¿En qué consiste?

  • Clase Invertida: empezamos por el proyecto que tienes que resolver
  • Aprendizaje por proyectos: aprendemos haciendo no escuchando
  • Trabajo en equipo: trabajamos y aprendemos en grupo
  • Aprendizaje formal, informal y social: utilizamos todos los recursos útiles disponibles

¿Cómo funciona?

  • El principio de cada clase o módulo siempre es el proyecto a desarrollar
  • El alumno accede a los recursos didácticos formales e informales que propone el profesor
  • Participa en debates para reforzar conceptos e ideas clave
  • Dispone de un mentor, experto del sector que ha diseñado la clase, para resolver sus problemas y tener un feedback del mundo real

Resumen del programa

¿Cuánto dura?

Tiene una duración de 80 horas.

¿Cuánto cuesta?

Tiene una inversión total de: U$S 920

Becas disponibles

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Beca Impulsa: cubre el 40% del precio

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